這也符合紀宛瑤對好的制作人和人性的了解...
一個好的遊戲制作人,必須要去了解人性的優點,以及我們人性中真正渴求的東西。
其實任何遊戲的設計都是以遊戲玩法爲核心,抓住人性中競争對抗的一面。
就如今天流行的電子競技,甚至華夏的象棋一般,真正十分硬核(這裏指值得推敲)的遊戲玩法甚至可以完全以灰盒的形式呈現,剝離所有的美術,背景,依舊可以有很強的可玩*******設計同樣可以以情感爲核心,這正是把人看做能夠自由選擇,多愁善感的存在的一個做法。
遊戲設計可以以龐大的世界觀設定、引人入勝的故事作爲核心,把人裹挾進這個魔幻的世界進程之中去,體會故事的感動。
就比如【魔獸世界】提供了一個奇妙的世界來讓玩家進行探索,有着龐大詳盡的世界觀。【大聖傳】則有引人入勝的故事,有鮮活的人物塑造。
讓玩家可以在和人的合作和人的對抗中得到樂趣,可以在聆聽故事中得到感動,可以在操作自己角色的過程中一同走過一段難忘的旅程,可以看到一個新的世界。
能夠真的以人的尊嚴而不是人的動物性的去進入一款遊戲的時候,我想這也是電子遊戲摘下其電子海洛因的帽子,真正得到認可,榮升第九藝術之時。
這一切,都是基于把玩家當做人來看的設計。
而不是巴普洛夫的那隻狗。
紀宛瑤以爲,這些,正是好的遊戲制作人需要了解的人性。
但是,鮮有遊戲設計可以徹底擺脫人的本能欲望,但是我們可以有個标準,即:滿足人的本能欲望,而不是去過分利用人性的弱點。
她想起了曾經采訪沈子旭時,沈子旭說過的話。
“一些免費遊戲會用一些簡單直接直白的心理學方式來誘導你來付費,最直接的點就是人的弱點:羨慕、嫉妒、好勝、害怕失去機會。”
“在一個以戰争爲主題的遊戲中,隻有互相的沖突和挑釁才會有打仗,隻有打仗他們才會賺錢。“
“開賭場也很賺錢,因爲人性有弱點,2%的人是天生從他的DNA上就是不能夠免疫TheSkinnerbox。整個拉斯維加斯,他們賺了錢,就是人們中2%不能免疫賭博給他們帶來的這種上瘾的感覺。所以這些人不停回去賭,利用人性弱點你賺到錢了,但這樣的生活是無法讓我快樂滿足的。”
采訪中,沈子旭還談了他對人性的看法。
在沈子旭看來,人性首先指的是“人道”或是“仁心”。
剛剛在遊玩【此間風雨花】的過程中,紀宛瑤一直沒把周邊的有些沒名字的npc當回事,但是後來,她驚訝地發現和自己互相幫助,共同度過漫長旅途的那些NPC們其實都是和自己一樣的玩家。
在沈子旭看來,人也許生而孤獨,但在心底其實所有人都希望能遇到一個值得自己信任的人,乃至是能讓自己托付的人。他獨具匠心的社交設計,爲了能讓玩家在一期一遇的緣分中體會到“珍惜”這種情感。
事實上,在【此間風雨花】中,很多玩家會消除心中的戾氣,向他人敞開心扉,無私地幫助在旅途中遇見的其他人。
作爲一個體驗過【此間風雨花】的玩家,紀宛瑤可以肯定地說那是一種很特别的感受——你不知道你幫助的人是誰,你甚至不知道那是不是一個真人,但你覺得提供幫助這樣一個單純的行爲就能使你感到平靜和快樂。
沈子旭所認爲的人性的第二個特征,是“驚奇”。【此間風雨花】這款遊戲隻會給出比較抽象的指引,例如一束聖山上的光,讓玩家在去往終點的同時,又能夠一路自由探索。而這裏的“驚奇”指的就是玩家在探索過程中種種充滿驚奇的發現。
而人性的最後一個特征,應該就是“共同體”。這個概念應該是上面人性概念的延伸,也是沈子旭的遊戲一直想要達成的目标。
當人與人彼此建立聯系,由個體變爲一個共同體之後,這個共同體的形态很大程度上就成爲了不同個體意志的集合。而很多時候,由于有了共同體作爲掩護,個體的善或惡會得到進一步放大。沈子旭在【此間風雨花】的設計中,爲了規避玩家間相互推搡的動作而将遊戲角色的雙手去掉。
沈子旭的遊戲放大的更多是人性中希望得到認同和傾聽,同時也以善意回報善意的一面。在遊戲中玩家們已經感受到了向他人施予幫助時能獲得的快樂,同時,這也是一部講述感激與給予的遊戲,可能他也希望玩家們能和自己的好友們分享這種感謝。
想必這也會是又一次難得的體驗。
從這裏也可以看出沈子旭對人性的觀察和引導——惡意也許沒法根除,但至少在他創造的樂園裏,他會盡他所能讓玩家們感受到一些美好的東西。
正如他在接受遊戲紀宛瑤的訪談裏提到過的“遊戲應該是更美好的現實”。
而【此間風雨花】,就是紀宛瑤見過...最美好的現實。
...........
紀宛瑤最終沒能拿到超跑,但在五個積分的助力之下也拿到了僅次于超跑的獎勵。
而那輛聯名款超跑,最終被作爲終極大獎,由紀宛瑤親手抽獎送給了直播間的觀衆。
第一日的嘉年華圓滿結束,可整個遊戲圈的熱情反而被徹底點燃了。
性價比奇高的新主機【驚蟄】。
VR技術和【鏡花水月】...
行走于黑暗,卻心向光明的刺客們!
史上最強大的【英雄聯盟】人機系統!
極緻的恐怖體驗,引人深思的劇情...陰暗的寂靜嶺小鎮!
讓無數人夢寐以求的抓妖生活,和光怪陸離的世界!
以及...翻開開放型世界新篇章,洞悉人心的【此間風雨花】。
全世界玩家都喜迎盛宴...
驚蟄主機一炮而響,在開售之時,就用奇迹般的速度,快速的和其它兩個同時代主機拉開了距離,并牢牢的占據首位。
後續溯光更是用實際打破了【驚蟄】最後一個劣勢。
多家遊戲公司紛紛公開自己的新作,登錄【驚蟄】主機...
第三方陣容這塊拼圖也被補充上...
遊戲廠商都是逐利的,現在驚蟄的主機銷量遙遙領先,他們選擇開發時也必然會優先選擇溯光的主機。
這是一個良性循環。
可以說,沈子旭想要打造的主機生态已經完成了初步架構。
在這個領域,至少在這一世代。
溯光互娛,将成爲平行宇宙遊戲行業的主宰者。
沈子旭...也成爲了電子遊戲曆史上,最偉大的大師。
他的名片有很多,溯光的締造者,遊戲的變革師。
可是他給遊戲史留下最著名的一段話是:
在我的名片上,我是溯光的總裁。
在我的腦海裏,我是一名遊戲開發者。
但在我内心深處,我是一個玩家。。
無論如何,在平行宇宙的玩家心裏,他都是當之無愧的...
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