遊戲中的人性


之後的時間裏,紀宛瑤不僅帶觀衆一起擊敗了風魔龍,拯救了蒙德城。

還來到了充滿華夏風情的璃月港,探索了神奇的壺中世界。

至于探訪仙人居所...由于時間問題(閑逛了太多時間),這個任務并沒有被完成。

旅途中各種壯闊的風景讓她沉醉,期間她還結實了許多小夥伴。

比如在仙人居所,這裏有三個相距甚遠的機關,必須要在短時間内全部開啓才行...

對蒙德城的菜鳥飛行員紀宛瑤來說,這也太難了一點。

可是,就在紀宛瑤準備放棄的時候,她隐約看到遙遠的那端,有一個旅行者打扮的旅者幫她開啓了機關,還向她揮了揮手,看似打招呼,反而有種緻謝的感覺。

等紀宛瑤跑到那邊時,那個陌生的,幫助了她的旅行者已不見蹤影。

“想必...是遊戲裏的npc吧,當你總是無法完成這個任務,NPC就會出來幫忙...”

“可是...我怎麽感覺這個NPC是在向我緻謝呢?”

帶着這個疑問,紀宛瑤多次接受旅行者的幫助,也因此...

當紀宛瑤看到一名旅行者上竄下跳,就是沒法啓動風車的時候...順手就幫他開啓了。

旅行者乘風飛上天空,逐漸隐匿在遠處,但是仍然能依稀看到,那名陌生的旅行者正在興奮對她的打着招呼,紀宛瑤暖心一笑。

“我...從來沒想過有一天,我居然在遊戲裏的旅途中,主動去幫助其他NPC...哈哈。”

就在這時,一個彈幕飄入了紀宛瑤的眼簾。

“咦,我剛剛看一個其他主播...一直沒法啓動一個風車,這時一個戴着鬥笠的旅行者npc默默的幫他啓動了,然後就消失不見了呢...”

“總感覺...跟這邊的場景好像,不過是反着來的。”

一道閃電,猛然劃過紀宛瑤的心間。

她露出了難以置信的神色...

甚至有點熱淚盈眶。

原來,這些在旅途之中,不留姓名...互幫互助的家夥們...

真的存在于現實世界的哪個角落嗎?

遊戲把他們連接到一起,卻隻是匆匆一個過客,大家都隻是遊戲旅途中的一朵随風飄蕩的蒲公英罷了。

但是,在這匆匆的交彙之中,紀宛瑤知道...

她從不孤單。

想到這裏,紀宛瑤居然真的被【此間風雨花】這款遊戲給感動的哭了。

說實話,紀宛瑤作爲一個遊戲媒體行業的工作人員,玩過的遊戲都是以千爲單位計數的。

可是...她從未在任何一個遊戲上獲得如此深刻的感受。

她在【此間風與花】這款遊戲中感受到了人性。

這款遊戲...在設計上是很有人性的。

遊戲是人做的,在制作遊戲的過程中,人性也融入了到了遊戲的方方面面之中。

撇去遊戲制作人在統籌工作,遊走于美術、策劃、技術甚至大團隊情況下發行等營銷渠道之間所需要的這一種與人打交道的【人性】的了解,譬如拖延症,譬如錯誤不敢上報,譬如在利益協調的博弈等等。

在遊戲設計上的人性非常少見...或者說,能把人性的正面運用到遊戲設計中的案例非常少見。

紀宛瑤一直認爲,現在市場上的大部分遊戲呢,是沒有人性的。

怎麽一個說法?

她聽說過一個著名的心理學實驗,兩位著名心理學家發現拿電流去刺激小白鼠的腦幹旁的一個區域,小白鼠表現得十分享受,于是他們給小白鼠設計了一個按鈕,隻要它點擊,就會有電流去刺激它的這一塊的腦區,結果小白鼠在一個小時内點擊了數千次按鈕,就連旁邊的食物也顧不上吃。

刺激那一部分區域所産出的化學物質叫做多巴胺,是人腦中同樣存在着的快樂物質,用于傳遞快樂和興奮情緒。

假如在現實生活中有這麽一個按鈕,隻要按下去就會得到快感,會不會有人一直點按到死呢?其實現實生活中就有這樣的按鈕——電子遊戲,在咳咳,境内有特殊叫法『電子海洛因』。

手遊時代開啓後,紀宛瑤曾玩過有一款設計思路非常奇葩的手機遊戲。

其主要的操作手段就是不斷地、迅速地在屏幕上點擊,擊。爲了讓玩家感覺到不那麽無聊,設計師加入了升級,加入了關卡,加入了雇傭兵,加入了技能。

從美術風格、競技場、數值設計、周期等各個方面來看,這已經算是一款優秀的放置類的遊戲了,但是當她從DPS1慢慢達到了DPS1billion的時候,她突然發現其實什麽都沒有改變,就像是一個循環,唯一變化的就隻有數值。

而紀宛瑤,實際就像一名吸毒者一樣,按耐不住地點按着屏幕,貪婪地看着『自己』的屬性在不斷地增長,『自己』不斷得變得強大起來。

爲什麽?

這種行爲主義心理學式的設計理念,其實所針對的就是大部分人對于現實狀況的無助迷茫加之渴望收到即時的反饋的心理而設計的。

推至其他遊戲也是如此,每日簽到,首沖獎勵,十一連抽,國内以成長氪金爲主要軸線的各類遊戲。

但就是這樣浮躁而沒品的系統設計,卻能牢牢的在現在這個渠道重于内容,營銷大于産品的的遊戲市場中,被當做爲吸引玩家、遊戲盈利的重要部分受人追捧。

這種情況下,遑論其利用人性的弱點,不如說其利用了人性中動物性的一面,而非『生之爲人』的脆弱而偉大的『人性』的那一面。

遊戲,這個本來可能成爲,一個彌合現代人異化狀況的媒介,在這種情況下,反倒是成爲了剝削的工具。

不僅沒能爲人們體現出叙事的精巧,競争合作的内涵,美的享受,本應成爲是遊戲的中心的玩家,反倒被降格爲一個低級的動物,沉迷于這種能夠帶來及時反饋的毒藥之中。

遊戲曾被荷蘭曆史學家赫爾津哈描述成一種魔圈的存在,能夠讓人脫出一般的生活,而進入一種建構的,有着規則的世界,在原始社會時代,遊戲足夠以巫術、宗教儀式等形式給人們帶去和諧,帶去能夠安撫人心的力量。

還有人是這樣描述遊戲的:

一個人或一個社會如果沒有遊戲,就等于堕入了無意識的、行屍走肉般的昏迷狀态…沒有遊戲這種大衆藝術的人,往往像毫無意識的自動機器。

遊戲在文明之中從巫術宗教方面開始發展,發展經過體育競技、兒童遊戲、傳統玩具等形式,在今天變成了電子遊戲,但是它的核心——遊戲精神卻在如今的商業資本橫流的今天失落了,遊戲不再是一個建構的、彌合的世界,不再是那樣可以讓人忘卻現實,全心投入的世界。

界面上難看浮誇的UI,首充獎勵,每日簽到,買十送一,屠龍寶刀,這些都無時不刻地在提醒紀宛瑤——我所面對的是個充滿了資本暗流,利益考量的商業産品,而不是小時候那種能和小夥伴玩上一整天的魂鬥羅了。。

在這個意義上,現在的遊戲在倒退。

而沈子旭在【此間風雨花】中所融入的...卻是人性的正面。

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