1990年12月26日。
東京。
pokeni株式會社
年關将近。
衆人都無心工作,在工位上閑聊着。
除了心态之外,現在手頭上也确實沒什麽事情。
主要是公司未來的方向還沒有确定下來,沒人知道青社長對于下一款遊戲的制作打算是什麽。
“讷讷,話說社長到底怎麽想的啊,陰陽師系列這麽好的成績,不會又不做了吧?”
“誰知道呢?社長這個人你們又不是不知道,他一門心思想要上岸呢。”
“上岸哪有那麽容易啊,放着現成的錢不賺總想着要去做其他品類,我覺得社長有時候真的是拎不清。”
“不過也不一定呢,陰陽師2不也是從最開始的正統RPG改成galgame了嗎?”
“希望不要重蹈覆轍才好,可不要等到項目快要開發完成了再來改動,那個可真心受不了。”
“現在操心這些都是多餘的吧,馬上就要過年了,還不如想一想過年期間做些什麽事情才好。”
“哈哈,說得也是,公司的未來就交給社長去決定好了,我們能做的就是在他決定的方向上全力以赴,如此而已。”
“說的是呢。”
“話說,新年的時候要不要去狐狸神社祭拜一下呢?”
“要去要去,狐狸遊行可好玩了。”
“搶福袋呢?”
“要去要去!希望今年能搶個大大的福袋呢!”
“啊~已經期待起來了呢。”
……
與此同時,在社長辦公室當中,青智源也在爲新遊戲發愁。
《陰陽師》系列現在取得了非常不錯的成績,也給公司帶來了可觀的收入。
根據财務的統計,現在公司賬面上的可用資金大概就有3億元的樣子。
pokeni能賺到這麽多,也意味着作爲投資方的DUN以及銷售商們賺的也不少。
3億元,已經足夠放手一搏開發一款遊戲大作了。
青智源在電腦當中列了一個抄襲,啊呸,制作清單。
受到現在硬件水平的限制,可供選擇的範圍并不是很多。
現在家用電腦還沒有完全普及,主要是PC的價格沒有降下來。
在1990年的時候,一台486級别的電腦,就要賣到将近70萬日元左右。
在中國大陸地區也是将近3萬塊錢的可怕奢侈品。
能買得起電腦的,都是有錢人。
電腦市場不夠成熟,那麽部分遊戲類型就可以直接被pass掉了。
比如說射擊類型。
用手柄玩射擊遊戲不要太蛋疼。
鼠标和鍵盤的體驗就會明顯好很多。
這種明顯更适合在電腦端進行開發的遊戲,目前青智源是不會去碰它的。
不然的話,公司剛加入了三上真司這種白金級别的制作人,在PC上面開發《生化危機》更能體現出他的才華。
……
去掉了電腦端之後,隻剩下爲數不多的幾個平台選擇:
第一個就是繼續在FC上面開發。
畢竟FC和nes在全球範圍内仍然是用戶規模最大的家用機。
除此之外呢,可以選擇的是世嘉的MD以及任天堂的SFC。
現在最先進的家用遊戲機,無疑是任天堂開發的SFC,如果說FC是馬車的話,SFC就相當于超跑。
由于SFC發售的較晚,所以相較以其他16位主機——世嘉MD而言,SFC擁有更好的圖像表現力。
大部分借助于像Mode 7,馬賽克,HDMA之類的特效和音響效果,整體性能超越了當時任何一款486級别的PC,和奔騰級别(586)的PC持平。
有意思的是,SFC主CPU 65c816有模拟模式,可以完美的模拟6502芯片。
很顯然任天堂曾經有計劃使SFC兼容FC的軟件,隻是因爲成本問題而放棄了。
可即便是這樣子的遊戲機,也難以支撐隻狼這種動作遊戲大作,亦或是未來流行的開放世界遊戲……
按照青智源自己的估算,如果利用好千川弘一的硬件設計才能,他們或許能在SFC上面做出領先目前5年左右的遊戲效果。
這裏主要值得是遊戲性能方面,圖像支撐的話,既然SFC能夠做到超過586也就是當下最先進的電腦水平,那麽支撐到《Fate》水準是沒有任何問題的。
……
如果有足夠自信,可以在MD上面開發,用來狙擊任天堂。
幫助世嘉建立遊戲機霸權。
這兩家目前正打得火熱。
準确來說,現在是任天堂、世嘉和PCE三足鼎立的局面。
玩家們對三家遊戲商的評價不同,看得出來此時看好的是世嘉的MD、NEC的PCE。
青智源在了解到這些實際情況的時候,心裏面也暗暗吃驚——
MD和PCE什麽時候碾壓了任天堂了?
事實上就是如此。
世嘉MD和PCE分别是1988年、1987年發行,在這期間16位的家用機,真的可以吊打8位機。
任天堂後來推出了SFC以後才扭轉了被動的局面。
考慮到自身利益,青智源最終還是決定将新作品放到SFC當中開發。
畢竟任天堂如日中天,即使沒有pokeni,感覺他們日後也會建立起遊戲機霸權的樣子,MD和SFC之争隻是一時,未來還有PS和SS之争。
走一步看一步吧,這個時候搭最大的船才是最明智的選擇。
……
Sfc的畫質已經可以将精美誘人的畫面完全呈現出來了。
以青智源自己的作畫能力,開發出來的遊戲絕對能夠在畫質上碾壓同時代的所有産品。
爲了擺脫之前陰陽師的影響,青智源決定年後成立一個新的子公司,專門用來開發上岸遊戲的。
人總不能在同一個坑裏面摔倒兩次!
……
剩下的,就是謹慎選擇遊戲。
思考了許久,青智源還是在屏幕當中打出——
【暗黑破壞神】幾個字。
……
在遊戲開發曆史上,有許多裏程碑式的巨作。
《暗黑破壞神》毫無疑問是其中之一。
尤其是暗黑破壞神2,它的遊戲模式,豐富的戰鬥系統以及良好的數值體系,被許多入行的遊戲策劃們奉爲經典。
是遊戲策劃,尤其是數值和戰鬥策劃們一生當中必然要研究和學習的必修課之一。
雖然【暗黑破壞神】原本是在PC上制作的,現在考慮到在SFC平台上開發,使用的是手柄操作,可隻要設計的好,絲毫不會影響玩家們的遊戲體驗。
嗯!
就決定是你了!
(本章完)