“啊?我居然輸了!?”
這才倒地幾秒鍾啊,誰知一起身,他所控制的角色就已宣布失敗,而且從對方能量珠上看,這老乞丐明顯給自己用了一記爆氣超必殺。
正常情況下,普通人物超必殺最多最多也就扣掉半血,而且多部分人達不到半血。至于爲什麽,原因很簡單,因爲遊戲機制導緻,這款遊戲雖然操作複雜,不過平衡性上卻做的相對到位,除開BOSS和一些特殊角色之外,比如‘裏’角色,其他人物攻防屬性統統按照正常扣血結算。
這所謂的‘裏’字,事實上與風逸修依跨越魔晶文明之時,修依腦海幻化的恐怖世界是一個意思,一定程度上說,世界還是那個世界,把這個概念理解成人物上也不過分,也可以将其看成那個人物的強化版。
所以嚴格意義上講,‘裏’角色攻防程度可能還要突出一些,或是招式發生明顯改變,再或者移動速度乃至判定方面。
不過有優點就有缺點,要麽怎麽說這款遊戲做的相對平衡呢,既然那個人物特點突出,其他方面就要被系統找回,比如攻擊,如果‘裏’角色在攻擊力和速度上快很多,那麽,他的防禦力和操作難度系數上就會跟着上升。
就算對一個像風逸這種等級的駕駛員來說,想要控制攻速強化的‘裏’角色也絕非易事,因爲這款遊戲原本就是反人類設計,打個比方來講,當你想要大跳時,通常拉動搖杆向上既可實現。
不過你若想要跳的再高一點,再快一點,再遠一些,就必須要在跳躍之前輕輕拉下作出短暫下蹲動作,如同蓄力一樣,或是向前跑動。
這一點看似正常,但事實上,很多人在壓制方面更習慣于小跳,因爲跳躍得越高,身體滞空時間就會越長? 控制人物暴露的破綻也就越大,因此在決鬥中? 高手往往很少使用大跳,除非那個人物的動作判定非常快? 也就是滞空時間非常短暫。
顯然? 艾倫控制的胖子動作緩慢,所以在他了解一些機制之後,在壓制風逸之時也往往使用小跳,前後前後進行無規律牽制,這樣的牽制在專業領域中又叫動态調整? 不過對于風逸這種反應的選手來說,起初的跳躍還能打他個措手不及? 一旦跳多了? 讓他看出你控制人物的節奏? 也就距離失敗不遠了。
所以胖子這個人物出手速度非常緩慢,跳躍速度也很緩慢? 而爲了彌補這一點? 遊戲機制就把胖子這個人物設置成攻擊力相當驚人,而且具有角落壓制能力,美其名曰關廁所? 大體意思就是把對手堵在角落出不來。
但顯然? 艾倫控制的胖子盡管具有這種能力? 而面對風逸這樣一位經驗豐富的高手,就算他對機制簡單了解,狀态上也遠遠不如風逸,這正應了作爲‘墨影’之時艾倫對他的交代,他能看透一個人,能夠洞徹未來的景象,卻無法改變未來。
這種對未來定命之律的折射,實爲即将發生無數情況的一種,也許未來劇情的發展進程與折射結果大同小異,然而你卻無法阻止微觀定律改變。
正如墨影當初對風逸講述的故事劇情,懷抱滿腔熱血的逐夢少年,爲了周遊世界最終踏上夢想的征程,又在沿途結識許多夥伴,可惜天有不測風雲,那個少年最終還是死在太空海盜手中。
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他的人生結局已經注定——既死亡,就算生時有多懊悔沮喪,就算以某種人類無法解釋的現象回到世上,這些也不過是微觀差異的折射,缺乏真實概念,唯一可能改變這個虛假現象的,就是真實的認可,既系鈴之人。
也就是說,假設富豪認定幾個夥伴死掉,那他的朋友肯定就會死掉,而如果富豪認定朋友在世,他的這群朋友或許真的會以某種形式存在下去,不過這種形式絕對不會是宇宙認可的規則。
因而當初在墨影對風逸講述完這段故事後,風逸得出一種體悟。
第一,富豪承認當初的朋友還活在世上,這種承認,可能會引起怎樣的後果猶未可知,也許一切相安無事,也許會變成更加可怕後續的開端,畢竟魔晶文明時空崩塌就是無因有果,導緻存在本身不被宇宙規則認可,形成悖論,确切地說,若是把宇宙看成一台超級計算機,那他們的存在,就如同導緻計算機發生崩潰的病毒亂碼壞道,使計算機無法運算它呈現的規律,繼而永久性死機。
這就好像讓一台計算機去計算圓周率,計算機的後果無疑會以死機告終。作爲超級計算機,宇宙的生命周期或遠比計算機長久無數倍,彼此的結果卻不會例外。
悖論一,祖母悖論:假設某人乘坐時空機器回到過去,回到父母還沒生出的年代,并且親手殺死自己的祖母,這時他的父母還沒出生,那麽,他的存在會消失麽?
如果消失,是誰殺死他的祖母?如果沒有消失,他又從哪裏來,這個時期就連他的父母還沒出生,所以那個人的行爲不會被宇宙規則認可。
爲了杜絕悖論發生可能性,宇宙宏觀定律不允許時光逆流。
不過說起時光,也可能是人類強加的詞彙解釋,風逸有在墨影叙述中了解到,時間并不存在真實意義,生老病死,星系毀滅,都不過是圍繞萬有引力運作而生成的周期過程,屬于計算公式的一種,它們的世界觀當然也從不缺乏時間觀念,但這隻是一種空間軸線,是有形的,可見的。
悖論二,平行時空論:這是以祖母悖論爲基礎的概念延伸,倘若那個人真的穿越成功,無論他有沒有殺死祖母,因爲這一點無關緊要,重要的是他穿越成功了,那他是否真的回到過去?
未必,可能宇宙規則允許,但不限制時空逆流,若把宇宙當做超級計算機,過去就是D盤儲存的文件,當打開現在的你,并且把你剪切粘貼在D盤内,你會發現D盤之中還存在一個幼兒時期的你,這個時期的電腦也許不會顯示文件重複,那是因爲,你原本就來自另外一片時空——既平行時空。
也許宇宙初期階段并不存在平行時空,有人來過,平行時空也就有了,或是夏日的荊棘,冬天的大雪,當除掉野草荊棘,鏟掉路上的積雪,自然就形成了路。
但是路與路之間的聯系,都建立在絕對現實爲基礎前提,對于律的折射,隻能側面反應問題,盡管極具輻射性卻無法幹預,因此在攻克1945這款遊戲時,電腦的軌道是既定好的且存在模拟前提,能提前預測,風逸的操作恰恰具有不确定性,能夠影響律的微觀走向,所以在這場較量中,過程和艾倫起初的設想差距頗大,也和風逸的預測存在很大差距,結果沒有改變。
按照正常發展,艾倫幾乎不可能戰勝風逸,他索性通過萬有引力定律承認的物理規則進行外部幹擾,踢翻闆凳,緻使不具肉身的風逸強行受到外部幹擾,狀态僵持時間持續過久,這才導緻結局逆轉。
而風逸爲何會輸的部分原因,則完全在胖子的這個超必殺技上,之前有提每個人的攻擊力各不相同,作用也就不同,胖子的特點就傾向攻擊力強,行動遲緩,承受攻擊面積較大,因此害怕被對手壓制,也正因體格原因,恰恰能凸顯出胖子在壓制對手上的優勢,所以利弊都是相輔相成。
而且胖子由于體格模塊較大原因,導緻超必殺發出時的動作也和其他角色有區分,比如,其他角色的超級必殺都以拳腳連續打擊、抓取打擊、氣功波遠距離打擊爲主,胖子的必殺則體現在他龐大的身體結構上。
簡而言之,胖子以身軀作爲攻擊的一部分,由下至上撲擊對手,屬于防空必殺。
在對手起跳的同時,或空中判定技能即将打到胖子的同時,胖子的必殺效果就有可能出現破招提示,因爲胖子發出的是必殺,因此在對空能力上,遠比空中打擊地面的普通招式判定要高出很多,而且可能出現破招提示。
所謂破招,就是在對方還沒打到你之前,你使用招式将對方的招式化解,如此一來系統就會給予相對短暫的獎勵提示,也就是破招瞬間你可以繼續進行打擊,這種獎勵的打擊效果傷害比正常情況傷害打擊血量還要多出一些。
所以破招傷害效果更大,而胖子因爲身體面積大的優勢,胖子空中破招瞬間,即可順勢達成系統出現提示給予二次傷害的最大化獎勵,加上他本身傷害就比正常角色要多很多,因此,如果超比殺被胖子打到,而且是破招獎勵階段,那麽,對手很可能在滿血條件下血量直接見底。
而且胖子在騰空砸在地面上時也會有一次攻擊判定,就是在他觸碰地面的刹那,地面會轟然一聲震蕩,這個時候,作爲對手的風逸必須選擇站防低防切換。
因爲在胖子的下落階段,屬于空中霸體下落,如果低姿态防禦,他就會被胖子砸到,所以這個階段的風逸必須選擇起身防禦才能免疫血量的扣除。
而在胖子落地的瞬間,由于胖子身軀龐大,在落地同時又會打擊地面給對手造成二段傷害,這個時候,風逸則必須選擇在他即将接觸地面的刹那進行低防,才能徹底防住這次的攻擊。
所以,就算把胖子的攻擊說成三段也不過分。
當然在風逸和艾倫決鬥的這個過程中,風逸已經被艾倫踢下闆凳,人無法控制手柄,也就自然沒有滞空,這可并不表示風逸不會被打出系統獎勵。
可以說,決鬥中的玩家,揭發任何攻擊獎勵機制都是随時随地的,隻是概率問題,而且概率并不大,但是必殺會相對大上一些,這回的艾倫就很走運,前期被一通壓制,随着風逸落下闆凳,他終于在這個時候選擇卑鄙的絕地反擊,而且還成功了。
所以在艾倫使用超必殺的瞬間,風逸控制的角色很不幸地,受到胖子的兩段式超必殺打擊,原本還很健康的血量,事實上在第一段打擊之後就已經減少到一半,加上攻擊過程中的胖子恰巧打出系統獎勵。
須知系統獎勵的時間差距非常短暫,一般剛剛接觸到的玩家根本不會意識到這一點,就算看到獎勵也會無視掉,這個提示隻能說太不明顯太坑爹了,就算是風逸這樣的高手也會在注意到提示後,下意識的舉動才能跟上系統提示,但凡延誤0.2秒,絕對跟不上。
可是,恰恰系統獎勵就出現在胖子打擊風逸最後的超必殺技上,導緻風逸原本剩餘的半數血量,又在系統獎勵的二段攻擊下血量巨量增加,最後導緻他直接失敗。
也可以說,這場戰鬥從一開始風逸就忌憚着艾倫,忌憚着他通過特殊能力把自己壓的死死的,卻沒有料到,結果出乎意料地順利。
從頭到尾,風逸幾乎一直都在壓制艾倫,包括在他挂掉的前幾秒,風逸都沒想過自己會輸,至于艾倫有沒有想過,或是做過提前模拟,他不清楚,但他幾乎可以确定這一局是自己必勝的,那時的風逸甚至想說幹脆不如繼續這場賭局吧,親。
偏偏這個節骨眼是,這貨居然和自己耍陰招,不僅一頓真人騷擾,最後居然踹翻了他得闆凳,要知道,現在的風逸根本不具肉身,若說當初,還能憑借反應神經臨危應變,可是現在不同,随着闆凳被踢飛,他的精神意志也在瞬間松懈,結果摔了個大跟頭。
看着艾倫一副,一副……一副慈祥僞善的笑,風逸眯起了眼,心說你老好歹大把年紀,都不知活了多少歲了,沒想居然是個老陰比。
“好了好了,我投降,我輸了,該談主線了。”風逸當即選擇放棄繼續切磋,舉起雙手,這場戰鬥,毫無競技體驗。