還有很重要的一點,曹陽之所以做鬼吹燈,是因爲它的結構特别适合做系列遊戲。
别看鬼吹燈的字數多,但是實際上每一次探墓都可以看成是一個比較獨立立體的部分,這樣的話,每一次探墓過程就能單獨開發成一款獨立遊戲。
但它們又不是毫無關聯,而是存在着千絲萬縷的聯系,通過一些細節上面的情節将所有的探墓給串聯起來。
《鬼吹燈》一開始會分爲四個大的部分,同時也以4個故事來組成——
精絕古城、龍嶺迷窟、雲南蟲谷和昆侖神宮。
每一個故事都對應着一座古墓。
探墓題材小說最吸引人的地方就在于下墓,墓穴裏充滿各式各樣的機關,還有千奇百怪的未知生物,讓讀者既驚訝又好奇。在《鬼吹燈》第一部的主線故事中同樣有四個墓穴,每個墓穴都有着獨特之處。
雖然在其中有不少是作者自己編造和幻想的部分,但也有很多東西都是在源于真實的生活和曆史。
對于中國古典的器物文化的傳播,以及中國古曆史上發生的一些事件,其實也有很好的傳播作用。
如果真的能把書中展現出來的場景和解謎過程——
古墓當中的那些機關,繁雜的裝飾和各種謎題做出來的話,肯定能成爲一個非常不錯的遊戲作品系列。
隻要天下霸唱一直寫下去,那麽遊戲就會一直開發。
……
接下來的兩個多小時時間,曹陽給李岚雲講述了一遍《鬼吹燈》要做成遊戲的話,到底要怎麽玩。
其實工作量并不小,相當于真的給它在遊戲當中搭建了一個古墓出來,而且小說當中描述起來容易,做起來卻很難,一座古墓占地面積多少,多少層,分别怎麽構成,彼此之間怎麽連接。
在觸發機關的時候,場景會發生什麽樣的變化……
這些其實對于美術和程序都是一個全新的考驗,根本不像曹老闆說的做一個中國版的古墓麗影那麽簡單。
而且中途還要構建出外圍的大環境,敵人和怪物……人物之間的矛盾沖突,這其實比寫書要難得太多了。
“好的,”李岚雲聽完了曹陽說的内容,眼淚都快下來了。
曹老闆這是要逼死鄧裴強和馬浩啊。
“看起來又是一部大制作,光是前期的準備工作和構造地宮的部分就要花費不少時間。”李岚雲說。
“是的。”曹陽承認這一點,“不要緊,慢慢做吧,這一次我們也不用那麽着急。”
公司的項目多了,其實每年有新的大作誕生就足夠了,不用對每一款産品都那麽苛刻,之後做這種3A大作,主要的重點是在質量上面。
“你看情況招人吧,今年的秋招不是又要開始了嗎?”曹陽說,“到時候把各部門需要的人員清單列出來給花姐那邊,讓她來幫忙安排。”
博米公司的員工數量經過幾年的發展,到現在已經突破了5萬人。
這其中有2萬人是分散在各地的地推人員、手機銷售人員、維護人員、客服人員這些。
不然一個博米大廈根本容納不了那麽多人。
帝都這邊,博米大廈現在的員工數量是1萬1400人。
然後在艾小米負責的博米影業,擁有員工數量将近500人。
編導部門、拍攝編輯部門、音效部門、特效制作部門、财會、人事部門、程序部門、美術部門、風險投資部門、運營部門、法律部門、戰略部門……
現在博米影業雖然還在起步階段,不過一點也不比一家中小型的遊戲公司少。
加上博米影業還簽約了一些藝人,藝人還配備了相應的指導老師、助理……
加起來500人算是比較少的了。
按照曹陽今年的規劃,博米影業的員工數量要在這個基礎上擴張到1500人以上。
雖然說博米影業連年虧損,不過曹老闆和各路資本都很看好它。
企鵝的員工數量也已經達到了1萬人,在明年,也就是2008年,博米深城大廈将在深城落成,到時候将建成一座可以容納近1萬5000人的大樓。
現在建造了大半,已經成爲當地非常有名的地标建築了。
然後是武漢的博米手機部門,員工數量也已經突破了1000人,而且這個數字還在不斷地擴大中。
這還是博米公司基本不做手機組裝,而是把所有的加工和組裝工作都外包出去的情況下,不然的話,光是手機部門和旗下的大廠員工數量加起來就可以突破5000人。
然後還有博米信息平台、博米文化、博米大數據中心、博米科技研究中心……
……
員工們主要集中在北上深武幾座城市。
但這個規模已經有些吓人了。
而今年博米拟定的招生計劃大概在5000到8000人之間。
這個是數字在07年的時候是相當恐怖的。
除了校招的學生之外,還要向社會補充将近5000名員工的數量進來。
也就是說,到明年2008年之後,博米公司的員工數量要帶來非常恐怖的7萬人。
員工數量的龐大,足以證明博米公司現在的規模有多麽可怕。
而且這個怪物還在不斷的擴張當中。
曹陽有時候都有點害怕,如果不是國家入股的話,搞不好再發展一段時間就要被拆分了也說不一定。
不過這些對于曹陽來說,都是韓信點兵多多益善,最重要的是他有足夠多優秀的人才在幫忙經營和發展公司。
博米能做到這麽大,曹陽肯定不敢居功自傲,都是員工們的汗水凝結而成的,這一點曹陽心裏面拎得非常清楚。
作爲老闆,曹陽做的事情根本就不算什麽。
“今年招生應該比較容易,”曹陽自信地笑了起來,“畢竟現在博米的名氣打出來了,而且我們跟各大院校都有展開合作。”
“嗯,”李岚雲笑着說,“我們公司現在都變成香饽饽了,好多學校的應屆生都搶着要來我們公司呢。
福利好,待遇高,又不用加班,還能做自己喜歡的事情,很有成就感。”
不加班是曹老闆的一個堅持,但也不是絕對的,比如說李岚雲和曹陽這些大管理層們,平時雖然不在公司加班,但是得把事情帶回家來做,不然大腦運作不過來,下面的人就很難執行。
好在現在博米公司已經不需要那麽趕時間了,按照曹陽的想法——
現在博米公司隻要求穩,穩紮穩打就行。
未來的十年,穩字可能是博米的一個重要戰略思想。
所以這一次的《鬼吹燈》開發計劃,曹陽并不着急,隻要能把品質做出來,做個兩三年,三四年都是可以的。
“好的。”李岚雲點點頭,“我等會兒把博米互娛相關部門所需要的人員名單都彙總一份,發送給花姐,然後抄送給您。”
“嗯。”
“那麽鬼吹燈的開發項目放在哪裏比較合适呢?”李岚雲詢問到,“放在西遊項目還是放在國風工作室?
或者放在王者工作室也可以。”
這幾個工作室現在都有過一款比較成功的單機大作。
國風工作室群做過《山海經》和《刺客之魂》
王者工作室群做過《槍械少女》
西遊工作室最近的《戰神·悟空》剛發,其實都有實力把這個遊戲做好。
關鍵在于放到哪裏比較合适。
其實按照李岚雲的想法,放到哪個工作室群都說得過去,畢竟鬼吹燈是一群現代人探墓的故事,王者工作室群,本身主要就是做現代都市、奇幻、魔幻、一切幻想類題材。
而西遊工作室群接這種有一點神話色彩或者叫做超自然色彩的遊戲項目也不是不行。
國風工作室更不用說了,隻要是跟國風、古代文化相關的東西都可以放到這個工作室群進行開發。
唯一的問題在于——
國風工作室群已經有了兩個系列的大作了,再來一個是不是有點太飽和,而且有一種一家獨大的感覺,作爲管理層者需要權衡一下,讓下面的人感受到公平才對。
“沒事,”曹陽思考了一下說,“你再從幾個部門當中抽調出人來,我們新成立一個工作室群,就叫做【開拓者】工作室群,以後把一些需要探索的,對于程序和美術有高要求的遊戲放到這裏面來。”
開拓者工作室嗎?
李岚雲皺着眉頭,“是不是工作室群有點多了呀?”
本來按照正常的遊戲公司發展,一般不會出現這麽多工作室都爆炸的情況,可這一次因爲曹陽有着先進的設計理念,讓每個工作室群都有了自己的發展。
甚至可以說,博米公司下面的任何一個工作室群單獨拎出來,都能成爲行業内的巨頭。
想想還真的有點恐怖。
“沒事,這應該是最後一個工作室群了。”曹陽說,“以後我們大概率也不會新增其他的工作室了。”
前世的時候,企鵝有5個工作室群:
天美、光子、北極光、魔方,還有next。
雖然next不是名義上的工作室群,不過開發的遊戲數量也不少。
現在博米公司也有5個工作室群:
王者、國風、西遊、西幻、開拓者。
差不多也是趨于飽和了。
“西遊工作室群可能在領域上有點受到限制,”曹陽仔細斟酌了一下說,“之後你和風哥那邊商量一下,把西遊工作室群改名爲【夢幻】工作室群吧,這樣以後可以承接和拓展的遊戲品類會更多一些。”
“好的。”李岚雲說。
其實前世的大廠們,一開始各工作室群好像都有比較清晰的定位,不過到後來進入【養蠱】時代,也就是傳說中的内卷以後,每個工作室群其實想做什麽品類的遊戲就沒有了限制,于是各種競争沖突就開始了。
光是企鵝内部,光子和天美之間就鬥得挺狠的。
最開始兩家都想搶做LOL的手遊版本,光子出了一個《全民超神》,天美叫做《英雄戰迹》,後來在競争的過程當中市場更樂于接受《英雄戰迹》,也就是後來的《王者榮耀》,于是就把《全民超神》停服了。
後來到PUBG時代,光子出了《刺激戰場》也就是《和平精英》的前身,天美出的《全軍突擊》,然後在競争過程當中,刺激戰場獲得了勝利,于是《全軍突擊》被解散。
說起來内卷也有内卷的好處,就是養蠱的這一套——
當你不知道未來路在何方的時候,就把種子全部撒下去,看最後哪一顆會開出花來,然後其他的種子就可以被抛棄掉了。
這樣做對于資本家來說是有利的,因爲你不需要探測未來的市場是怎麽樣,到時候自然會有一個順應市場的王者誕生出來。
但對于員工來說,這就是一個惡性競争的過程,同競品的兩個項目組,爲了争取更多的資源,爲了争取成功,就必然要逼迫員工們進行加班,好讓自己能變成最後那個養出來的蠱王。
惡性循環,導緻的是員工們犧牲了自己的健康,失敗的項目組犧牲了自己的資源和時間,換來了公司一次次的戰略勝利。
養蠱的罪魁禍首,其實還是要管理層背鍋——
誰讓你看不清未來的市場方向,不能給員工們做正确的指導,隻能通過這種方式來達到立于不敗之地的目的,其實是很不負責任的一種做法。
當然了,管理層們肯定也要叫委屈——
未來的形勢哪裏有那麽好看清楚,能夠看清的都是天才級别的人物。
可以看到未來3年的都是天才,看到未來一年的就是行業大佬。
很多人究其一生都沒法練就這個本領,因爲時代更疊太快了,就像魔獸世界沒有出來之前,誰能想到網絡遊戲能這麽做?
在DOTA沒有出來之前,誰能想到競技類遊戲居然能把老牌的網遊給幹翻了?
很難預測,因爲時代在變。
但是曹陽還認爲——
養蠱模式都是管理層無能的表現,是他們懶于做事的結果。
你沒有辦法預測,說明你了解的信息和分析能力還不夠強,對于市場的未來沒有足夠的敏感性,缺乏嗅覺。
這種管理層我要來有什麽用?
曹陽不想要這種養蠱模式,所以他都是盡可能把每個工作室群,每個項目之間的差異都拉開,給他們明确的定位,彼此之間構成合作關系,而不是競争關系。
現在曹陽還能再往前看10年左右的時間,所以到現在爲止這一套【宏觀調控】模式還比較穩。
老闆宏觀把控,下面的人辦事給力,基本上不會出現什麽問題。
而且因爲領導層的戰略制定非常清晰,每個項目組工作高效,所以大家也不用像其他公司那樣拼命加班。
說白了,996或者007都是管理無能的一種表現,不能好好的制定計劃,不能讓員工們高效工作,不能減少冗餘開銷……這些其實都是管理層的問題。
而博米公司現在在曹陽的指導下,這些問題幾乎不存在。
正是因爲有着曹陽這樣一個偉大的舵手在,下面的人幹事情是充滿了信心和幹勁的。
這也是一種正向循環,博米公司的成績才會越做越好。
……
“對了,”既然《戰神》系列和《鬼吹燈》系列的開發計劃已經有了大概的方向,這一塊的内容就算讨論完了,接下來曹陽要說其他的他很關心的問題。
“今天早上,張雅文記者來公司,哦不,她現在已經升主編了。”曹陽笑着說,“她問了我一個問題——
博米公司會考慮推出受衆面更廣的遊戲作品嗎?”
曹陽思考着說,“其實還挺明顯的吧,我們工作制作的遊戲,不管是《山海經》也好,《刺客之魂》也好,《槍械少女》《戰神·悟空》都隻是針對一部分的受衆人群開發的遊戲。
雖然賣得不錯,也是因爲全球的玩家基數足夠大的原因。
很多人其實是玩不了《刺客之魂》和《戰神·悟空》的,而不喜歡二次元或者對射擊類遊戲不感冒的玩家也不會去玩《槍械少女》。”
“嗯,确實。”李岚雲思考着說,“其實最好的遊戲反而是那些老少皆宜,看起來有些低齡化,卻很适合全球大部分用戶玩的遊戲。
比如任天堂的馬裏奧系列,其實我兒子也很喜歡玩,他現在才10歲多。”
這段時間曹陽也在思考類似的問題,不過他想的并不是要不要做大衆化的遊戲,而是大衆化的遊戲怎麽做,從哪些遊戲當中進行挑選比較好。
其實網絡上有不少玩家們給博米公司留言,希望博米公司别總把目光放在大作上面,或者是開發一些大型MMO,也要考慮一些不喜歡或者沒有那麽多時間玩這些遊戲的群體。
所以玩家們在網絡上留言建議曹老闆說能不能多開發幾款休閑類型的遊戲。
曹陽也考慮了這一點。
其實前世有一個遊戲非常火爆,叫做【偷菜】,當年偷菜遊戲在QQ上面大爆的時候,曹陽的母親,一個50多歲的中年婦女,居然還要每天定個鬧鍾爬起來收菜。
這種精神和執着,真的是難能可貴。
曹陽表示當年老媽打麻将都沒有這麽大的動力,更不要說犧牲睡眠時間定鬧鍾起來收菜什麽的。
可想而知,偷菜有多麽大的魔力,而休閑類遊戲的市場有多麽大。
而曹陽的父親自己很喜歡玩三消類型的遊戲,平時偷得浮生半日閑的時候,就會拿出手機來刷一兩把。
三消遊戲也非常賺錢。
這些休閑類型的遊戲,其實制作上非常簡單,程序和美術功能的要求很低,成本低廉。
而且因爲休閑,不需要占用你多少時間,操作簡單,受衆面廣,易于傳播,特别是在博米已經擁有了QQ、AIR遊戲平台以及各種渠道的情況下,這些遊戲肯定能獲得很好的傳播。
同時也會反過來作用于渠道。
不過這樣子的遊戲也很多。
曹陽随便一想就有好幾十款:
偷菜、搶車位、三消、植物大戰僵屍……
關鍵在于要把哪一款遊戲拎出來進行開發,或者是先開發哪幾款遊戲的問題。
思考了很久,曹陽心裏面拟定了一份名單。
“我現在想做這樣幾款款遊戲,”曹陽笑着說。
……