考慮到受衆問題,下午曹陽召集《槍械少女》開發部門的幾個大佬一起開會。
《槍械少女》主策劃韓威,整個王者部門負責人賴雨玲,主美術黃梓銘,還有主程序許行,引擎部門老大鄧裴強,都被曹陽叫到了11樓1101會議室裏面。
坐在會議室裏面,看着窗外的風景,感受着寬敞而明亮的環境,曹陽不由得感歎——
新大樓真的好。
博米新大廈,别的要求不高,但是會議室的數量、大小和裝潢要求還是挺高的。
會議室對于遊戲公司來說,就是生産生命線。
許多事情都得靠開會來進行讨論處理,然後快速推進。
遊戲公司跟其他産業不太一樣,或者說曹陽這個人的行事作風跟其他人不太一樣,他鼓勵員工們多溝通交流,所以公司除了十幾人的大會議室之外,還建造了許多容納10人以下的小會議室,10來個平米大小。
目的是讓需要溝通的人,能夠随時随地找到可以商量解決問題的地方。
而且博米公司的内部風氣是——
大家不用搞什麽形式主義,一切以效率優先,所以除了真正要讨論的内容之外,什麽開場白客套話這些都不用說,直接點名主題,把主要需要讨論的内容弄清楚就ok了。
所以其實很多時候,你如果在博米公司内部走動的話,就會發現,每天會議室裏面基本上都是有人的,多則十幾人,少則兩三人,會議有可能5分鍾就能結束,也有可能會持續好幾個小時,主要都是看具體内容是什麽。
大家進入會議室坐下,鄧裴強和主程序許行兩個人心中有一種不祥的預感。
因爲每次曹老闆開會,隻要把程序叫上,基本上就沒有什麽好事情。
鄧裴強現在都有些習慣了,反正大不了就是多一些需求而已,技術上的難關又需要突破一個。
果不其然,與會人員到齊之後,曹陽就開門見山地說:
“是這樣的,我們遊戲雖然是二次元美少女風格的遊戲,但是遊戲的主要類型還是射擊類遊戲。
我這兩天在考慮一件事情,那就是我們是不是應該在最大範圍内讓更多的玩家能進來,也就是說是不是應該迎合更多玩家的習慣?”
“嗯?”韓威不是很理解。
什麽叫做迎合更多玩家的習慣。
不過對于曹陽說的在最大範圍内讓更多的玩家進來,大家還是很贊同這個觀點的。
“現在市面上射擊遊戲分成兩種類型,一種是FPS,也就是第一人稱射擊視角遊戲,一種是TPS,第三人稱視角射擊遊戲。”曹陽笑了笑,直接拿出自己的方案,“我們做兩套操作模式,一套是TPS,一套是FPS。
然後玩家可以自己選擇使用哪一套操作模式進行遊戲。”
FPS,第一人稱射擊遊戲,以半條命、CS爲代表,你在戰鬥的過程當中,是看不到自己長什麽樣子,是如何行動的,你隻能看到自己的兩條胳膊和手上拿着的武器。
這種視角最大的好處在于它能夠增強玩家的代入感,相當于寫作的時候用的第一人稱【我】,小說裏面代入感最強的就是第一人稱,【我】在哪裏,【我】在做什麽,誰在打【我】?
讓你有一種身臨其境的感覺。
還有一種,就是TPS,第三人稱射擊遊戲,代表作是去年剛發行的《生化危機4》,在改成TPS之前,生化危機一直都是第一人稱視角。
因爲之前主要是想利用第一人稱視角來表達詭異的氛圍感,讓整個解謎過程變得更加刺激和緊張。
可是在《生化危機4》出來之前,卡普空的王牌大作《生化危機》系列總是因爲其古怪的操作而遭受不少玩家诟病。
《生化危機4》的推出,卻徹底改變了這種局面。
相比以前的複雜操作,生化4采用了非常貼心的TPS系統,玩家隻需進行簡單瞄準即可射殺喪屍。
監督三上真司直接将遊戲鏡頭拉到角色的背後。
這樣一來,玩家更能清楚的知道當前自己的狀态和位置,以及該如何根據角色的形體大小躲避怪物和尋找合适的路線等等。
三上真司能把生化危機這個系列做到極緻,第4代是改版的開始,也被評爲最經典的可玩性最高一代生化危機。
不過這也是三上真司做的最後一部生化危機,在這之後他就因爲矛盾退出。
所以即使《生化危機》是三上真司的作品,可公司把制作人的頭銜挂給了小林裕幸,其實這部作品也是三上的心血。
但是到目前爲止,還沒有哪一款遊戲是同時兼顧FPS和TPS兩種模式。
媽的……
鄧裴強表示,曹老闆總是給程序們出難題。
“這個不太容易吧?”還沒等鄧裴強開口,許行率先說到,“這樣做的話,我們就得根據兩種不同的模式各弄一套相關的模型和程序才行。”
别看隻有一字之差,在實際實現的過程當中差異性非常大。
“FPS遊戲,其實玩家是不需要看到自己的身體,也不用知道自己長什麽樣子的,攝像機的位置爲了保持真實的第一人稱體驗,會放置到人體眼睛的位置。
然後把整顆頭給拿掉,同時因爲在第一人稱視角下面,玩家根本看不到自己的身體,所以爲了節省遊戲性能和消耗,第一人稱隻需要兩條胳膊的模型就夠了,不然很容易穿幫。”
這也是FPS遊戲普遍的做法。
玩家們都以爲自己的身體和腦袋都是在的,其實從第三視角來看,你隻有兩條腿、兩隻胳膊和槍,然後在腦袋的位置架上了一個攝像頭。
射擊遊戲的傷害判定雖然是根據遊戲模型來的,但不是遊戲模型的具體樣子和部位。
而是通過一個透明的标準體來進行判定的,這個透明的标準體和你的人體進行重合,因爲不需要加載面片所以消耗很小。
用來做物理碰撞的,是在人體周圍建造一個包圍盒,一般這個包圍盒是個橢圓體,或者在遊戲專業裏面成爲膠囊體。
因爲它就跟我們吃的藥物膠囊差不多的樣子。
在遊戲過程當中,傷害判定的包圍盒和用來做物理碰撞的膠囊體其實都是不可見的。
“而TPS遊戲,我們就不得不讓整個玩家的模型加載進來,還要調高攝像機的位置,讓它與玩家的頭部保持一個夾角和距離。”
經典的TPS鏡頭,其實有點類似于追尾鏡頭,大概是在你的腦後方17度左右的位置。
“然後我們還得做一系列的鏡頭碰撞處理。”許行咬咬牙,“這是一個不小的工程呢。”
原本在FPS遊戲當中攝像機是直接安裝到角色模型腦袋的位置,所以基本上不用做攝像機的碰撞處理。
你的人走到哪裏,攝像機就在哪裏,隻需要做簡單的角色物理判定就好了。
但是TPS不一樣,因爲攝像機距離人體是有一段距離的,比如說玩家這個時候縮到了牆角,那麽攝像機就會因爲跟人體之間的這段距離而【陷入】牆當中。
所以TPS遊戲對于碰撞檢測不夠精準的話,很容易産生穿幫行爲。
總的來說,要把攝像機處理好,需要考慮到的條件和情況還挺多的,比如說縮到牆角的時候怎麽辦,背後有體型高大的怪物怎麽辦?
如果掉到了水裏,攝像機怎麽處理……這些其實都比較麻煩的。
光是把攝像機運作規律單獨拿出來,就可以獨立發出一個系統,06年的大學生也可以根據攝像機運作規則來寫一篇論文了。
“嗯……”曹陽點點頭,“把攝像機規則單獨拿出來,獨立開發一套系統,做到引擎裏面吧。這樣方便其他的遊戲使用。”
淦!
鄧裴強虎軀一震。
沒有想到,最後還是把問題抛回了引擎部門。
不過他還真的沒法反駁。
如果以後類似的鏡頭處理比較多,許多遊戲,不一定是TPS遊戲,可能是第三人稱視角的遊戲都要用到,其實做成通用化的工具是比較好的。
放在遊戲引擎當中,這樣以後其他部門要做類似的遊戲時,就不用重複造車輪子了。
主美黃梓銘也是眉頭緊皺,這樣一來,其實美術的工作量就加大了不少。
原本遊戲隻需要做第一人稱,那麽玩家身體的很多細節就不用考慮,現在遊戲做得最精細最好的,是主角拆出來的兩條胳膊。
要做第三人稱的話,那麽角色的動作設計、受擊表現這些都要做起來了。
原本第一人稱隻需要在界面上顯示一個紅色的标志,表明玩家扣血,現在要做第三人稱的話,那麽玩家如果被對方擊中的話,身體也是需要反饋的。
不過這些問題不大,沒什麽技術難點,唯一的問題在于增加了不少的工作量。
……
就在衆人陷入沉思,各自在根據自己專業進行判斷,梳理問題的時候——
主策劃韓威問到,“那遇到鏡子、水這些地方的時候該怎麽處理呢?特别是第一人稱的時候,我照鏡子,應該得給我顯示出角色應該有的3D模型,而不是一個缺了腦袋的攝像機吧?”
卧槽!!!
鄧裴強感覺有些無助,你們居然還想要鏡子?!
在高科技世界觀下面,戰鬥場景當中有鏡面其實是一件很自然的事情。
可是,對于程序來說,這些東西并不容易處理。
鄧裴強和許行感覺要瘋掉了。
韓威你這個苟策劃,你能不能行行好,我們私底下再讨論這個問題不行嗎?非得當着老闆的面提出來?!
“嗯……”曹陽認真思考了一下,“這個問題還挺重要的,看看能不能解決吧?”
這裏其實涉及到一個非常可怕的虛拟問題,之前關于遊戲當中的鏡面,程序這邊的處理方式是——
直接在鏡子裏面安插一個攝像機,然後當你靠近的時候,攝像機拍攝到的内容就會顯示出來。
這樣其實是很真實的,玩家根本不會注意到那個鏡子其實跟真實世界的鏡子沒有多少可比性。
但是因爲鏡子裏的攝像頭拍攝到了類似的景象,你會覺得非常的真實,同時還會爲博米的引擎強大感歎。
可現在的問題是——
我們需要在鏡子裏面現實不一樣的東西。
玩家第一人稱視角下,模型是做了簡化的,攝像機按在了腦袋的位置,爲了避免穿幫,會把整個頭和身體都拿掉,隻保留兩隻手臂和雙腿,用來做動作表現的。
現在當你照鏡子的時候,如果還是用原來在鏡子裏安插攝像機的方式來處理,那麽照出來的效果就會變成一個恐怖故事——
你會發現自己的頭都飛了。
所以,爲了讓第一人稱視角看起來正常,這個時候鏡子裏面應該要顯示出真實而完整的玩家模型才對。
不但要顯示,而且鏡子裏的這個模型跟玩家的動作也要保持一緻,才不會有違和感。
“那就是說程序這邊得做兩套顯示和傳輸内容。”曹陽說,“一套是玩家當前的FPS遊戲數據,另外一套的基于TPS的遊戲數據,然後看在哪種情況下,需要調用哪一套數據内容。”
“性能方面的消耗會很大的。”鄧裴強說。
他并不想開發這個功能。
尤其是對于鏡子、水這些非常耗費遊戲性能的東西,鄧裴強是天生排斥。
這方面的性價比太低了,可能花費了很大的力氣,才能提升那麽一丢丢。
“我認爲不會,”曹陽說,“你們先做吧,以後這些功能需要運用的地方還挺多的。”
是啊,不僅僅是《槍械少女》需要用到的,以後很多遊戲裏面隻要能進行光反射的場景都有可能用到。
“之前刺客之魂不是已經開發出水花和鏡面效果了嗎?雖然還沒有做得相當到位,正好借着這個機會把這一塊提升起來呗。”曹陽說。
呃……
鄧裴強痛苦地捂住了臉。
他之前是年少輕狂不懂事,剛來公司沒有多久就被曹老闆給忽悠了,正是因爲做了這些東西,鄧裴強現在才深知什麽玻璃啊、水啊、鏡子啊……這些東西有多麽坑人。
如果時間能倒流的話,鄧裴強不想做這些。
不過既然老闆都已經發話了,作爲程序猿他們也不好說不。
……
好吧。
一場會議結束,所有人都愁眉苦臉的。
大家手上的工作量瞬間增加了不少。
曹老闆離開之後,許行歎了口氣,“韓威你幹嘛要提這種奇怪的需求啊?這一下我們的工作量又增加了不少。”
韓威嘴角抽搐了兩下。
“誰不是呢?我也就是基于遊戲存在的可能性随口一問,沒有想到最後引發了那麽多的連鎖反應。”
“以後在開會之前,我們内部先溝通一下,不然總是被老闆打個措手不及,很難看的。”主美黃梓銘說。
“好的好的。”韓威笑了笑。
屋子裏面所有人都沒有說話,隻是靜靜思考些什麽。
“哎~”
過了幾秒衆人在心裏面默默歎了口氣。
要求策劃不提需求,感覺就跟要求他們不要放屁一樣,都是很不靠譜的事情。
而且即使策劃不提,到時候曹老闆體驗下來,也會根據自己的需要增加需求的。
現在很多引擎方面的功能都是曹老闆的提的。
從此就能窺見一斑。
算了算了。
鄧裴強也沒糾結那麽多,收拾筆記本站起來,打開門出去。
讨論這些不切實際的東西沒有任何意義。
趁着現在時間還早,早點開發,還能早點休息。
……
曹陽回去梳理了一下,發現今年博米要推出的遊戲大作還真的不少。
首先是馬上6月份就要進入内測的《魔獸世界》,這款遊戲從04年就開始制作,到現在都有2年的時間了,差不多第一個版本已經進入了尾聲,目前博米米國團隊正在做緊張的bug收斂。
做完測試之後,今年之内,這款遊戲就能上線了。
曹陽對此是充滿了信心,要知道《魔獸世界》可是在遊戲史上留下過濃墨重彩的一筆,當年wow的玩家人數是全世界最多的,而且魔獸世界對未來的網絡遊戲影響深遠,從這個遊戲之後,市面上的大部分遊戲都開始走上是wow的副本設計路線。
哪怕是穿越火線這種射擊遊戲,也增加了多人本BOSS。
除了魔獸世界之外,現在博米的西幻工作室制作的《魔獸争霸3:熊貓人之謎》也已經進入了尾聲。
做完幾輪測試,差不多就能發售了。
這個遊戲發售,會在全世界範圍内帶動起一波新的war3高巢,特别是對于中國人來說更是意義非凡,因爲熊貓人這個種族就是根據東方文化來進行設計的,而這個資料片也是自魔獸誕生以來,完全由國人自己開發的全新版本。
對孟蕭和老楊他們,曹陽還是充滿了信心。
而除了魔獸系列的作品之外:
博米還有兩款遊戲新品。
加上旗下子公司Epic的一款射擊遊戲,今年必然又是一個博米年。
曹陽準備6月份的時候帶着這些成果,去參加E3遊戲展。
想到這裏,曹陽的臉上不由得浮出一抹得意的笑容。
今年的遊戲展肯定會非常熱鬧。
……