經曆了快一年的開發,現在博米的《刺客之魂·楓》确實已經到了項目開發的尾期。
預計再有不久就能夠上線了。
6月20号,又到了公司内部例行演示的時間。
這一次演示的人員是《刺客之魂·楓》的主策劃梁穆洲。
因爲這個遊戲是全公司,也是全世界第一個使用X2引擎開發的遊戲,所以一開始就吸引了不少人的注意。
一聽說這個遊戲居然都已經做完了,要進入公司内部演示,不少其他項目組的成員們紛紛慕名而來,想要看一看這款X2引擎開發的動作遊戲究竟是個什麽樣。
這個盛況,跟當年公司内部演示山海經的時候差不多,整個大會議室裏面站滿了人,來得晚的,想要插上一腳都很困難。
不過這個情況應該再過一段時間就好了。
因爲博米公司的新大樓要建設完工了。
預計到06年的時候,員工們就能搬到新大樓當中。
爲了應付現在這個情況,曹陽當初對設計人員的要求就是,公司要有兩個大禮堂,可以容納400人的那種。
就相當于一個小型電影院。
這樣子,當公司内部有新産品需要發布的時候,就可以在那裏舉行,不但可以讓公司的員工們參觀,也可以作爲發布會現場來進行使用,媒體朋友們再也不用一家家地往博米跑了,隻需要一個大的展示廳就能搞定。
現在嘛……
特殊時期,先湊合一下。
人員差不多到齊,最關鍵的是曹老闆和李岚雲兩個老大到場,演示就可以開始了。
遊戲已經在電腦上安裝好,後面的大屏幕投影出現在的電腦桌面。
梁穆洲額頭上大汗淋漓,手指發抖,看起來有些緊張。
曹陽瞥了一眼,安慰到,“沒事的,你就照平時那樣好好演示就行,又不是讓你上戰場,大家都是自己人。”
哈哈哈哈……
衆人一陣哄笑。
梁穆洲有些不好意思地擦了擦額頭上的汗水。
倒不是因爲在别人面前演示感到緊張……
我特麽主要是……
哎。
梁穆洲心裏面發出一聲感歎,沒有想那麽多,雙擊打開遊戲。
《刺客之魂》的界面跳了出來。
先是屏幕一黑。
在主界面上出現了BOMI的LOGO。
不過這一代的BOMI标志已經做出了很強的質感,跟以往的BOMI在設計上面有着很大的差異。
如果看過IMAX大電影的人會對此有深刻的認知,當屏幕倒計時從10、9、8……一直變幻到1的時候,每次閃過一個數字,效果就會提升一倍甚至更多。
現在BOMI的LOGO給人的感覺就是這樣,以前的山海經當中BOMI的LOGO給人的質感,相當于IMAX跳動到3的水平,而現在BOMI給你的感覺就是到了最後的1.
明眼人一看就知道這一代的引擎确實不一樣了。
大家屏息凝神,目光牢牢地注視着大屏幕。
BOMI的圖标消失之後,緊跟着是【國風工作室群】的LOGO。
再次随風消逝之後,畫面當中出現了一排排漂亮的楓樹。
楓葉似火。
離屏幕最近的右下角位置,燃燒着一團巨大的火焰。
遠處,屍體堆積。
楓葉落入水中,蕩起陣陣漣漪,從水的光影效果,就能看到這一代有着非常明顯的提升。
“哇哦!”
衆人看到這裏,不由得發出一聲感歎。
這個畫面也太棒了吧?
“太厲害了吧,X2引擎?”
“這就是我們公司的研發實力嗎?要不要這麽強?讓我們這些做網遊的情何以堪?”
“要是公司的這個水準能應用到網絡遊戲上面就厲害了啊。”
“你想多了,放到網遊上面還不得崩啊?超過10個人打架這遊戲就卡死了。”
“好吧……”
開頭的CG播放完以後,進入了實際的新手教學部分。
主策劃梁穆洲按照畫面上指引,一步步演示着。
衆人紛紛點頭贊歎。
“這個角色模型和動作真是流暢啊。”
“厲害了這個動作,而且你們看到了嗎?阿珂後面擺動的馬尾和系帶,就是我們公司新研發的物理演算,可以根據實際的情況來模拟真實的物理動作。”
“哇哦!怪不得我說怎麽會這麽順暢,順暢到了一絲違和感都沒有,原來是太自然了,這個算法有點厲害啊。”
“是啊……哈哈哈,之前做多了K好的動作以後,突然看到這麽自然的畫面還一時覺得有點突兀,反而覺得不太自然。”
“完了完了,我感覺看了這個演示之後,回去以後我都沒有辦法安心做遊戲了,我感覺跟這個遊戲比起來,我們的勁舞團好low。”
“也别這麽說啊,你們完全可以問問老大,可不可以把最新的技術給你們升級一下,讓勁舞團的角色跳舞的時候,身上的衣服也能跟着擺起來。”
“嗐,我跟你們說,這還不如不做呢,反正跳舞的動作都是安排好的,全是固定動作,你k出來的跟用引擎進行演算出來的效果感覺也差不多。”
“唔……這倒是真的。”
總之,在梁穆洲演示的過程當中,下面的人竊竊私語,都對這個遊戲的表現表示出極高的贊歎。
曹陽聽在耳朵裏面,樂在心裏。
确實很不錯了,現在博米開發的X2引擎,刺客之魂一出,絕對能完爆市面上的所有遊戲。
畫面精美不說,人物動作異常的流暢,而且這個遊戲的打擊感極好,會讓你有極強的代入感,仿佛你就是一個大秦的刺客一樣。
所以想到這裏,曹陽就樂開了花。
他已經迫不及待想看看後面梁穆洲對于實戰的演示部分了。
這個遊戲的很大一個特色和爽感,來源于戰鬥時的應對以及戰勝敵人之後的【終結】表現。
……
過完了基礎教學部分。
梁穆洲的臉色變得鐵青,神情凝重起來,他開始操縱着阿珂,潛行進入到一座山頭上。
視野裏面,出現了一個手持長矛的敵人。
他深吸一口氣,從敵人的後面繞了過去。
對方的後背出現了一個黃色的小點,梁穆洲輕松摸到他的後背,阿珂捂住對方的嘴巴,從後面将短劍刺入他的身體。
噗……
一股綠色的血液噴出,該士兵被終結。
梁穆洲長出了一口氣。
“哇哦,剛才的這個刺殺動作也太帥了吧?感覺很真實啊,我都覺得心裏面一痛。”
“是的,動作相當到位了,而且特别有爽快感,除了血液是綠色的這一點之外。”
“哈哈哈……血本來就是綠色的啊。”
這個遊戲因爲充斥着很多血腥暴戾元素,所以被定爲爲十八上,爲了消除這個遊戲對玩家的不良影響,所以遊戲裏面的所有鮮血都被改成了綠色,而且失去了許多比較暴戾的鏡頭。
對此,曹陽深表遺憾,非常惋惜。
不過國情如此也沒有辦法,國外版本可以出現紅色的血,這個倒是問題不大。
剛才梁穆洲演示的這個動作部分,在遊戲實現原理上面,其實是靠着即時短動畫來實現的。
什麽叫做即時短動畫呢?
就是當你用人物進行刺殺,并且系統判定可以終結對方的時候,那麽接下來的幾秒鍾之内,敵人會跟玩家配合表演一個【被終結】的動作。
比如像剛才這樣,玩家從後面伸手捂住對方的嘴巴,将匕首從後背捅進去。
這就是一個終結動作。
這個動作有兩個主體:
一個是被刺人,一個是刺客。
根據模型本身的動作,相應的對方身上也會有幾個基本的被刺入部位和被終結動作,根據不同的刺入部位和終結效果,播放對應的動作,從而達到【順利擊殺】的完美表現。
比如剛才這個,玩家的體型比敵人的要矮一些,那麽從後背上刺入的部位,就不會在特别高的位置,它隻能是玩家這個動作最舒服的位置。
當玩家播放刺殺動作的時候,對方也會配合播放一個雙腿前驅,整個人後仰,仿佛被短劍刺進身體的動作。
同時在出血點,會根據當前的動作和方向來計算一個出血效果。
當然,反過來也是一樣,當玩家被對方幹死的時候,同樣會播放一個玩家【被終結】的動畫。
并且在玩家進行【終結】的時候,玩家是不能立刻打斷當前的動作的,必須得等整套的刺殺動作表演完成以後,玩家才能對角色進行操控。
這是爲了讓玩家獲得更爽的【終結】快感。
爲了更能提現出這種感覺,遊戲在AI上面還做出了特殊的改進:
如果周圍有其他敵人的話,當角色對某個敵人發動終結時,在播放終結動作的這一段時間當中,其他的怪物是不會主動攻擊玩家的。
這樣就能保證整個終結順暢,而且玩家可以毫無後顧之憂的享受此刻身爲一名刺客的快感。
……
随後,梁穆洲又繼續表演了擊殺和偷襲兩個小兵的過程。
他的額頭上大汗淋漓,手心中都是汗,每次殺完以後,梁穆洲的臉上都會露出如釋重負的表情。
觀看演示的其他部門的人不禁有些納悶:
這個主策劃是不是有點虛啊?
怎麽才殺了兩個小怪就搞得這麽緊張?
還能不能好好演示下去啊?
就這種心理素質,以後怎麽當主策劃啊?
不過反觀《刺客之魂》項目組的其他同事,個個神情緊張,也爲主策劃的表演捏了一把汗。
不禁讓人内心産生懷疑——
這些人是不是有什麽問題?
不就是進行遊戲演示而已嗎?這能出什麽幺蛾子啊?
……
接下來,一個精英怪攔在了主角前進的路上。
梁穆洲猶豫了一下,深吸一口氣,變得極其緊張。
周圍的所有人都張大着眼睛看着他。
這個主策劃的演示流程也太墨迹了吧?
至于嗎?爲了一個精英怪就要醞釀半天。
這個精英怪還能玩出花來?
梁穆洲似乎也感受到了來自衆人心中的疑惑,稍微調整了一下手感,晃動着鼠标和鍵盤就沖了過去。
精英怪擺好架勢,等着阿珂上前來。
他的手上握着一把大刀,向着阿珂的頭上砍過來。
噹!
阿珂完美招架,然後反手就是一擊。
刷刷。
精英怪被砍得鮮血直飚,整個熱向後踉跄退開。
緊跟着梁穆洲正準備再有下一步的動作,精英怪突然緩過勁來,擡手就是對着阿珂的腦袋砍下一刀。
梁穆洲準備進行下一次的招架,可是反應稍微慢了一丢丢。
卧槽!
他心裏面咯噔一下。
唰!
瞬間被砍掉了大半管血。
不好。
梁穆洲趕緊操作按鍵,準備向旁邊翻滾,誰知道對方一套連招打了起來。
“嗚啊~~”
畫面當中,阿珂發出一聲慘叫,被刀砍中身體,然後仰面倒了下去。
與此同時,在畫面正中出現了一個大大的紅色的字——
【死】!
下面的所有人都看呆了。
過了兩秒,他們才反應過來。
“卧槽,剛才是發生了什麽?”
“這……”一個人壓低了聲音,有些不太自信地說,“好像主角被幹死了?”
“……”
梁穆洲感到非常汗顔,這也是他爲什麽緊張的原因。
因爲這個遊戲是非常可怕的ACT遊戲,對人的操作要求已經難到了令人發指的地步。
作爲主策劃,他之前忙于開發遊戲,都沒有機會好好地練習一下作戰的本領,但是梁穆洲深刻知道這些怪物們有多麽可怕。
這個精英怪其實還算遊戲裏面比較好打的,算是玩家路上遇到的第一個檢測實力的怪物,他會教會你怎麽使用彈反。
在《刺客之魂》中敵人的攻擊将要打到你時,你需要快速做出防禦姿态,按下防禦鍵,那麽敵人的武器會彈開并造成短暫後仰,也就是大家所熟知的“硬直”,随後你的攻擊會對敵人施展斬殺并造成大量傷害,當達到殺死對方的條件時,附帶炫酷的處決動畫效果。
但是這個機制對玩家掌握時機的要求非常高。
在遊戲裏面,通常隻有對方擡手的那一瞬間動作,有可能連這個動作時間都沒有,大約是在0.3s到1s之間。
如果你沒有在這個時間段内做出反應,那麽很可能會被對方的一套連招帶走。
這個機制是如此變态,也隻有曹老闆才能想得出來。
雖然梁穆洲曾經委婉地表達過抗議,可是老闆卻說,這才是遊戲的精髓所在。
在曹陽的堅持下,這套機制就被保留了下來。
當年梁穆洲問他,“老闆,要不要做得這麽硬核啊?”
曹陽默默歎了口氣,臉上露出蒼茫的面容,“這是一條布滿荊棘的刺客成長之路,肯定沒有那麽容易的。
這個初始難度已經算低的了,之後可以多設置成長一些後續的難度,讓一些真正有水平的玩家可以得到展現。”
聽聽?
這是人說的話嗎?
什麽叫做【讓一些真正有水平的玩家可以得到展現】?
反正梁穆洲覺得自己很菜就對了。
總體來說,《刺客之魂》給你的體驗感非常真實,女主角看似強大,實際上非常脆弱,很多時候你并不比一個精英怪強多少,更不要說在面對強大的boss時自己有多麽的弱小。
設計玩這個遊戲之後,梁穆洲的個人感悟是——
生命是多麽可貴的東西,想當一名刺客實在是太難了。
……
雖然有些汗顔,但是梁穆洲還是硬着頭皮展示下去。
第二次明顯抓住時機的能力好了很多,梁穆洲花費了十多秒的時間,順利幹掉了這個精英怪。
……
後面由于時間有限,梁穆洲沒有再進行一一演示,而是播放了一些之前就已經錄制好的遊戲内實際視角的視頻。
包括幾個比較厲害的有特色的BOSS戰。
讓與會者們看一看這個遊戲的BOSS做得有多麽牛批。
是的。
按照梁穆洲的想法,這個遊戲哪裏是來給玩家爽的,這分明是給BOSS爽的啊!
李牧、趙王、荊轲、始皇帝……一個比一個牛批。
你根本就不知道死字怎麽寫。
反正以梁穆洲自己的手速,根本就不可能順利通關。
剛才一不小心就給了一個死。
到現在爲止,遊戲内演示結束之後,梁穆洲還是心有餘悸。
……
二十分鍾的演示結束之後,觀看者們紛紛爲之鼓掌。
“太厲害了,這個遊戲。”
“哇塞,我感覺就跟看動作電影一樣,所有的打鬥過程實在是太精彩了。”
“好棒,公司内部能不能給一個提前體驗的福利啊?我現在都已經有些迫不及待地想玩這個遊戲了。”
……
看到大家給出的一緻好評,曹陽感覺非常欣慰。
“嗯,做得很好,這個遊戲肯定會大火的。”
曹陽對主策劃梁穆洲給予了高度的贊賞。
梁穆洲苦笑了一下,沒敢說話。
他深刻知道這個遊戲上線以後意味着什麽——
作爲這款虐·刺客之死的主策劃,梁穆洲不知道要被多少人噴死。
不過好在——
别人噴他之前,起碼有老闆這面大牆擋着。
既然老闆都說挺好的,那麽也隻能聽天由命了。
臨出門的時候,王者榮耀4的主策劃,搭着梁穆洲的肩膀。
“剛才你的失誤演得好,你是爲了給我們展示一下主角被擊殺時的表現動作吧?我覺得挺好的,連這個都想到了,真的很牛掰,這款遊戲一定會大爆的。”
我特麽……
老子剛才不是演的!
梁穆洲咬咬牙,面容一陣苦澀。
“哎,希望如此吧。”
……