作爲虛拟世界的主人,對于遊戲裏的所有東西,包括會動的還是不會動的,林霄全都了解其本質。
不會動的那些不說也罷,也就是一些死物,就算被破壞了也沒什麽大不了。但會動的那些就不一樣,并不是全都可以當做無關重要的。
被林霄創造出來的怪物,雖然有着生物的外表,但卻沒有智慧和思想,隻會按照預設的程序,做出類似于真實動物的行爲,見到人類會逃跑,又或者攻擊。
這些怪物雖然也算是生物,隻不過與真正的生物,還是有着天淵之别,所以林霄将其創造出來,交給玩家擊殺,并沒有太大的負罪感。
若是虛拟世界裏的生物擁有了智慧,懂得思考自身的存在,甚至跟正常人一樣生活,那他們其實也就跟現實世界的生物沒有區别。
在虛拟世界創造生物的時候,林霄發現自己有兩種選擇。
一是預先進行設定,使得生物會按照程序行動,沒有自我思考能力,這樣創造出來的生物隻是擁有生物的外表,本質跟死物差不多。
二是投入足夠多的資源點,爲創造的生物開啓智慧,讓其懂得自我思考,這樣的生物可以稱之爲生靈,跟現實世界的人類一樣。
正因爲生靈擁有智慧,已經不能把他們當成一段普通的代碼,說他們是人也不爲過。
如果玩家把虛拟世界的生靈當成以往那些遊戲的普通npc,對其随意怒罵和侮辱,甚至将其殺死,林霄作爲虛拟世界的主人,肯定覺得不爽。
林霄建立好感值系統,就是爲虛拟世界的生靈提供保護,隻要玩家對他們有所求,就不敢輕易傷害他們,甚至還會小心讨好。
不過單單是這樣并不足夠,林霄還爲所有的生靈提供了複活機會,也就是說,npc就算是不幸被殺,也可以重新複活過來。
當然了,複活肯定不能無限制,否則遊戲就變得不真實了,林霄能夠稍微照顧那些npc,已經算是仁至義盡,也不可能一直呵護着他們。
npc跟玩家一樣,也能進行修煉,包括内功和武學,随着時間的推移,修爲境界也會逐漸提高。
按照林霄的設定,每提升一個小境界,npc的複活次數就會增加一次,例如後天境界第二重中期的npc,一共晉級了五次,所以擁有五次複活機會。
修爲境界越強大的npc,複活次數也就越多,而且随着境界的提升,實力也會越來越強,玩家想要将其殺死也變得更加困難。
另外,林霄還追加了記憶設定,npc就算重新複活後,也會擁有之前的記憶,所以那些殺死npc的玩家,務必要小心被報複。
人本就是世上最複雜的生靈,雖然林霄不希望npc被玩家随意屠殺,但不是所有的npc都是好的,其中也會有壞人,畢竟擁有自己的思想後,npc就會出現兩極分化。
況且就算同樣是善良的npc,也可能因爲某些原因而結仇,說不定還會給玩家發布殺死對方的任務,所以玩家與npc之間,仍然會爆發沖突。
不論是擊殺邪惡的npc,還是接受殺死指定npc的任務,如果玩家擊殺了npc,卻因爲對方能夠複活而得不到收益,就變得很不合理了。
npc死亡後,屍體雖然會立即刷新,但同時也會掉落身上的所有物品,其中包括了金錢和裝備,以及攜帶的物品和材料,這些都能被玩家拾取。
至于内功心法和武學招式,這些都是npc掌握的技能,就算被殺也不可能掉落出來,所以玩家想要得到,還是需要通過提高好感值,讓npc教授給自己。
不過世事無絕對,某些特殊的功法還是會有秘籍出現,但很多都不是擊殺npc得到的,這些都需要玩家慢慢去探索。
爲npc設計了複活系統後,林霄這才想起,自己好像沒有幫玩家設計專屬的複活方式,現在的怪物都沒有什麽攻擊力,而且隻知道逃跑,倒不用擔心玩家被殺。
但人類的思想非常複雜,即便不被怪物殺死,也可能出現自相殘殺的情況,否則以前的網遊也不會有那麽多紅名玩家,甚至還因此發展出陣營對抗的設定。
其實玩家最大的敵人,從來都不是偏居一偶的怪物,以及實力更強的npc,反而是同樣作爲玩家的人類,帶來的危險更大。
林霄思考了一下,很快就想好了玩家死亡後的處理方式。
玩家被殺後,屍體将會立即刷新,至于玩家本人,則直接傳送回私人莊園,身上的裝備除了新手套裝,全都會掉落出來,而金錢同樣會掉落一半。
除了金錢可以保留一半,以及新手裝備不會掉落,其餘的都跟npc的死亡設定一樣,如果玩家不想一下子身家減半,也可以把金錢存放在私人莊園。
被傳送回私人莊園的玩家,因爲已經被殺的緣故,身上将會帶有一個死亡複活時間的限制,在時間歸零前禁止離開。
這就跟撸一撸的設定差不多,角色死亡後不會第一時間複活,而是需要等待一定的時間,這樣的限制會讓玩家更加珍惜生命。
死亡複活的時間并不是一成不變,而是随着玩家修爲境界的提升而逐漸增加,每提升一個小境界,就會增加一天的死亡複活時間。
例如後天境界第一重前期的玩家,死亡後需要等待一天才能離開私人莊園,如果是後天境界第二重前期,則需要等待四天,如此類推下去。
這個設定跟npc的複活次數有點相似,隻不過一者是增加複活的次數,一者是增加懲罰的天數。
單單是掉落裝備和金錢,以及不能離開私人莊園,林霄覺得這樣還不夠,顯得玩家的死亡太廉價了,還需要進一步增加懲罰。
想了想,林霄很快就有主意了,玩家死亡後還要扣除經驗值,數值是當前等級經驗上限的一半,如果現有的經驗值不足,則掉落修爲境界。
這個懲罰才是最重磅的,試想一下,一個後天境界第一重前期的玩家,當前等級的經驗上限是100,明明還差最後1點就能晉級,結果就在這時候死亡。
因爲經驗上限是100,而應該扣除的數值就是50,當前的經驗值也從99變成49,之前距離晉級就差那麽一點,卻在最後關頭功虧一篑,換做任何人都會氣瘋的。
如果經驗值超過一半還好,最起碼修爲境界還能保住,最慘的就是經驗值不夠,直接掉落當前境界,承受能力稍差的,估計都會因此而崩潰。
被殺的玩家需要待在私人莊園受罰,不但掉落裝備和金錢,甚至還有被扣除經驗,那殺了人的玩家肯定也不能得了好,否則就不公平了。
畢竟有些人就是心理變态,沒有任何原因,喜歡胡亂殺人,很多玩家就是因此受到無妄之災,不給于重罰肯定不行。
玩家受到攻擊後,會臨時得到一個自衛反擊的增益狀态,這時候殺死攻擊自己的人,将不會受到懲罰,這是對于被攻擊玩家的保護。
如果玩家主動攻擊别人并将對方殺死,當場就會變成紅名玩家,并且得到一個紅名狀态,在狀态消失前被殺,紅名玩家的複活死亡時間将會加倍。
除了複活死亡時間的雙倍懲罰,以及掉落身上除了新手套裝的裝備外,所有的金錢也會全部掉落,比正常玩家要慘多了。
正常玩家被殺都要扣除經驗,那紅名玩家自然不會例外,而且扣除的數值隻會更多,否則就不能讓被殺的玩家滿意。
處于紅名狀态的玩家被殺後,将會直接掉落修爲境界,而修爲境界掉落後,當前等級的經驗值也會被清零,其實就是相當于一次掉兩級,懲罰可謂非常重。
至于殺人後紅名狀态持續多長時間,同樣取決于玩家的修爲境界,每一個小境界增加十二個小時的野外逗留時間,修爲境界越高的,紅名狀态的持續時間就會越多。
在紅名狀态沒有消失前,紅名玩家繼續殺死其他玩家,持續時間将會繼續疊加,因此想要消除紅名狀态,就不能連續殺人。
紅名狀态計算的是野外逗留時間,也就是說紅名玩家隻有待在外面,才能夠消除紅名狀态,如果回到私人莊園,紅名狀态的時間将會被凍結。
這樣的設定可以防止紅名玩家殺人後,逃回私人莊園避難,慢慢等待紅名狀态的時間清零,那些喜歡pk的玩家也會因此多出不少顧慮。
不過單單是這樣也不夠,林霄還打算加入抓捕任務,比村莊高一級的鄉鎮裏,會出現衙門機構,衙門裏會發布抓捕紅名玩家的任務,所有玩家都能接取。
接取抓捕任務的玩家,在戰勝紅名玩家後,對方将不會被擊殺,而是強制留下最後一絲血量,然後被傳送到衙門的牢房裏。
被送入牢房的紅名玩家,隻有等到紅名狀态的時間清零後才能離開,就算是重新上線也不能回到私人莊園,其實就是在遊戲裏坐牢。
因爲條件所限,玩家現在隻能在私人莊園進行上下線的操作,如果在外面強制下線,則會被扣除一定的經驗值,再次上線就會出現在私人莊園。
如果紅名玩家想要通過強制下線逃回私人莊園,那肯定要失望了,因爲他們重新上線後,隻會看到自己被送到牢房之中,這是最快的自首操作。
跟私人莊園不同的是,身處牢房的紅名玩家,不能修煉任何内功心法和武學招式,隻能無所事事地等待時間過去,枯燥将會一直伴随着他。
林霄增加了這麽多懲罰,相信能夠很好地壓制玩家殺人pk的次數,畢竟不是任何人都能忍受長時間的枯燥和無聊,那些好戰的玩家殺人前,大多都會好好考慮清楚。