人類的足迹早就遍布了整個已知宇宙,想要管理如此龐大的一個國家,曆史上唯二可以借鑒的經驗就隻有宇宙統一戰争爆發前的銀河帝國和星辰聯邦。
銀河帝國是一個帝制國家,照理說所有的權力都應該歸于皇帝一身才對,但是銀河帝國的疆域是在太過廣袤。爲了維持統治,帝國皇帝不得不讓出一部分的權力,通過冊封,聯姻等一系列手段扶植起了五大貴族來幫助其進行統治,而五大貴族又向下發展其他小貴族……就這樣通過無數大大小小的貴族,銀河帝國實現了對半個宇宙的掌控。
而星辰聯邦,顧名思義是個聯邦制的國家,很久以前爲了對抗強大的銀河帝國,無數小邦聯合起來,成立了一個堪比銀河帝國的又一個巨型國家。
如果說同時實行官僚統治和貴族統治的銀河帝國是個畸形且又效率低下的國家的話。那麽星辰聯邦就是一個機構臃腫,而效率更加低下聯盟。
一旦遇到戰事,銀河帝國的貴族們還可以有普通民衆可以壓榨,但是在人人平等的星辰聯邦,除非領導人不想要選票了,否者誰敢去無止境的壓榨普通民衆。另外星辰聯邦内部對于各種權力的制衡也已經到了令人發指的地步,據說随便通過一個增稅法案都需要開上少則一年,多則十年八載的會議。
當年宇宙統一戰争初期,星辰聯邦之所以處于劣勢,很大一部分原因就是各種大大小小無休止的會議,導緻戰機白白流失。
而經過宇宙統一戰争之後,人們意識到了人工智能的強大,于是天性懶惰的人類就漸漸地開始把各種決策權交于智主。
終于,在數千年以後,人類徹底退出了政治和軍事的舞台,而智主也徹底掌控了整個星辰聯邦。
其實無論是當初的銀河帝國,還是與之對立的星辰聯邦,之所以能在國家機器運行效率如此低下的情況下,存在十數萬年以上,除了靠宇宙中無盡的資源來緩解内部矛盾之外,還有兩個重要因素在幫助他們維持國家的平衡。
而那兩個重要的因素,其實就是兩項技術:超時空通訊技術和空間跳躍技術。
有了這兩項技術,銀河帝國和星辰聯邦的統治者們就可實時掌握宇宙各個角落的動态,并随時将自己兵力投送到宇宙中任何一個需要的角落。
智主統一宇宙之後,更是将這兩項技術的作用發揮到了極緻,連接着萬事萬物的智主網絡其實就是以超時空通訊技術和空間跳躍技術基礎而建立起來的。
正是超時空通訊技術和空間跳躍技術,讓整個宇宙實現了萬物互聯,也讓智主可以實時管理和監控整個宇宙。
而當初最先提出萬物互聯定義的人,本意是将爲将人,流程,數據和事物結合一起使得網絡連接變得更加相關,更有價值。因爲萬物互聯将信息轉化爲行動,給企業,個人和國家創造新的功能,并帶來更加豐富的體驗和前所未有的經濟發展機遇。
隻不過對于在擁有整個宇宙,物質财富用之不竭的星辰聯邦來說,根本就不需要經濟發展機遇,甚至連經濟活動都不需要。
因爲所謂經濟簡單的說就是對物資的管理,讓物資去它該去的地方。而智主擁有無盡的計算和分析能力,依靠智主網絡和無數的智能機械,她可以完美的調控星辰聯邦中的物資。
既然物資已經被完美地調控了,那麽經濟活動就沒有什麽存在的必要了。
可是經濟活動不僅僅是物資管理那麽簡單,人類的經濟活動就是創造、轉化、實現價值,滿足人類物質文化生活需要的活動。換句話說,經濟活動若是沒了,那人類的需求和價值也就沒了。
所以在智主統治下的星辰聯邦,人類是多餘的,甚至都可以說人類就是寄生在星辰聯邦中的蛀蟲。
照理說,既然是蛀蟲就應該殺死才對,可是基于最初的設定,智主必須保證人類能永遠的繁衍下去。
可問題是若把星辰聯邦的管理權交還給人類,按智主的分析,人類遲早有一天會自取滅亡。
但若是繼續讓人類無所事事,星辰聯邦也遲早會出亂子。
怎麽辦呢?
那就隻能沒事找事了。
于是,内世界便應運而生了。
内世界,就是虛拟世界,智主網絡的重要組成部分之一,一個用來滿足星辰聯邦公民物質精神需求的特殊世界。
内世界的雛形其實就是很久以前的遊戲網絡,從本質上來說内世界依舊還是遊戲網絡,隻不過憑借強大的硬件和發達的虛拟現實技術,内世界卻讓老舊的遊戲網絡迸發出了新的生命力,它讓人們擺脫了鼠标和鍵盤的束縛,讓人們可以切切實實的生活在虛拟的世界之中。
内世界與老舊的遊戲網絡最大不同就是——用戶體驗,而用戶體驗發生了質的變化之後,電子遊戲這種依附于遊戲網絡的精神娛樂商品,也就有了翻天覆地的改變。
用虛拟現實技術來提升遊戲體驗自古有之,并不新奇。但是智主不但提升了遊戲體驗,還把自古以來所有的遊戲世界連接在了一起,創造了一個可以容納無數玩家的多元宇宙。于是内世界也被稱爲遊戲多元宇宙
這是一個比現實世界更加遼闊,更加複雜,也更加有趣的世界。
玩家們可以在一個遊戲宇宙中玩到天荒地老,也可以随意的穿越于各個遊戲世界體驗不同的人生。
當然,這是在内世界建立的初期,如今的玩家想要在在各個遊戲世界内穿越可沒那麽容易了。
從智主開始着手提高人類生活積極性,防止人類過的沉迷于内世界,就限制了玩家在内世界随意的穿越。
如今的玩家們想要體驗各個遊戲宇宙中不同人生就必須支付信用點。隻有支付了信用點的玩家,才有資格進入相應的遊戲宇宙。
且根據遊戲的好評程度,各個遊戲所以要支付的信用點也不同。而有些好評度超過90的遊戲,甚至還使用的點卡制。