但如果在同期的時候,同類型的遊戲中有一個更加好玩的遊戲,那麽這款遊戲就會落入一個很尴尬的境地。
最可怕的事情那就是對比了,勝出者總是會被追捧的。
就如同是電影行業一樣,在一個公認的大片上線的時候,很多同類型甚至不是同類型的影片都會将當期提前或者挪後。
以免自己的電影上映後受到對方的沖擊,畢竟整個的市場就這麽大,觀衆人數也就那麽多。
同樣的道理這在遊戲界也是一樣,某個廠商萬衆矚目的遊戲發行,那麽同類型的遊戲就會暫時的挪後或者提前,對外公布說是跳票,或者是其他的種種原因。
畢竟整個遊戲的市場跟電影市場是差不多的,甚至遊戲市場比起電影市場而言要更加苛刻一點。
幾乎很少有兩款大作會同時發售,甚至當一款遊戲确定好發售日期後,其他已經确定好了日期的遊戲都會進行日期的調整。
當然這裏指的是同樣擁有推廣準備的遊戲,普通沒有什麽宣傳資本的獨立遊戲廠商,對于他們而言什麽時候發售完全就是看他們遊戲完成了沒有。
更像是電影,而不僅僅是一個遊戲。
位于洛杉矶天河網絡的分部,吉拉的辦公室裏面,楚河看着最新呈現在自己面前的演示,心裏面給出了一個判斷。
無論是鏡頭,還是畫面的處理,包括幾個表情特寫,給予楚河的感覺更像是在看電影一樣。
該怎麽說呢?
缺少了一種切實的親身體驗,或許這個展現的部分并不完整,無法了解整個遊戲的劇情,并且将自己代入進去,甚至周圍的環境也是影響代入感的一種因素。
“遊戲中摒棄太長的過場動畫。”楚河朝着吉拉跟艾米說道。
在荒野大镖客當初的開發過程中,他們已經盡可能的讓需要表達故事的過場動畫,變得更加的簡潔,甚至讓玩家能夠參與到其中。
但根據論壇上面第三方統計出來的玩家數據,還是有超過37%的玩家,認爲其中的過場動畫太長了。
這是一個不低的比例,很多的遊戲制作者,都喜歡用很長篇幅的遊戲CG來表達遊戲想要講的故事。
先是來一段遠鏡頭的環境特寫,然後慢慢的拉近,響起旁白聲。
在之後主角出現在鏡頭中,開始嘴炮,開始做一些行爲,順帶着鏡頭再給一些細節特寫,比如攥緊的拳頭,臉部抽搐的肌肉。
如果是電影的話,兩三分鍾的情緒引入,跟前戲介紹這是完全沒有任何問題的。
但關鍵是遊戲跟電影不一樣,兩三分鍾的CG演示已經足夠長了。
如果是在彈幕網站上面,當還是雲玩家的你看到那些CG剪輯,你會感覺‘卧槽,這遊戲叼炸了,光是這個CG就已經值遊戲價格了好麽?我特麽的吹爆!’
但等到你慕名已久,購入遊戲以後,看着那動不動兩三分鍾又臭又長的CG,更多的應該是ESC跳過,我隻想玩遊戲誰要看你這跟老奶奶裹腳布一樣又臭又長的動畫CG?
“但這樣會降低遊戲的劇情體驗。”旁邊的吉拉提出了不同的意見。
這是一款怎樣的遊戲?
寫實的喪屍遊戲,主要的賣點以寫實爲主,但真正依靠寫實是無法吸引太多玩家的,因爲如同絕大多數的廠商意識到的一樣。
目前遊戲的主流風格就是快餐化,并不是說有深度的遊戲沒有辦法存活,但那是隻小型跟中型制作,如同最後生還者這樣的3A預算遊戲,如果不考慮其他方面的因素,那絕對會遭到慘敗的。
沒有選擇如同求生之路,絕地求生那樣的快餐化,而是将遊戲的主要玩法傾向于寫實,那麽在單人劇情上面就要配合上寫實的風格。
完美的劇情,加上寫實風格玩法跟背景的烘托,毫無疑問能夠讓玩家最大限度的代入到整個遊戲的故事裏面去。
無論是即時演算,還是CG都面臨一個問題,玩家的不可控時間太長了。
“盡可能在不損害到劇情叙述的情況下,讓可控時間更長吧,可以嘗試如同像是荒野大镖客一樣,将其做成可操縱的線性故事化。”楚河聽見吉拉的話,沉默了兩秒歎了口氣說道。
任何一個遊戲制作人,都想讓自己的遊戲足夠的完美,然而現實遠遠沒有想的那麽好。
無論是技術,還是方案,又或者是其他各個方面的元素,有時候你總得舍棄掉一些什麽。
劇情的完整,玩家的一些體驗,到底從什麽地方做出妥協,這一點也是一個遊戲制作人需要學習的東西。
一味的讓遊戲完整,而忽略玩家的體驗是不合格的。
同樣一味的追求快餐,讓玩家的體驗足夠的好,但忽略了遊戲的内容,短期内或許能夠吸引玩家,但卻注定不會長久。
不過對于普通的小遊戲廠商,跟獨立遊戲制作者而言,将一個側重點發展到極端,這是一個成功的标志,也是一個捷徑。
如果你真的足夠了解遊戲行業的話,你就會很清楚,對于真正沒有宣傳資本的獨立遊戲制作者跟小廠而言,遊戲的素質平平淡淡,而且不是手遊這種産品,那基本上等待你的就沒什麽好的後果。
能夠收回成本,并且還賺一些就是最好的結果了。
想要成功要麽專注遊戲的内容,真正做出有内容的遊戲,要麽就是側重玩家的遊戲體驗。
比如直播效果、朋友遊玩時的效果這些。
平庸,對于大型遊戲廠商而言,極高的畫質、優秀的細節堆砌,以及龐大宣傳帶來的多人模式在線池塘,都可以保證遊戲大幅度的盈利。
可小公司跟獨立遊戲制作者們,并沒有這個條件,平庸對于他們而言,更多的是死亡,或者依舊這樣半死不活的繼續着。