跟一般人喝咖啡不同,楚河還是比較喜歡甜味重一點的咖啡,包括一些菜楚河也都是很喜歡甜味的。
比如說香腸,楚河自己還是更喜歡甜甜的那種香腸,川味香腸那種鹹辣的口味,楚河一直很吃不慣。
好吧,扯得有點遠了。
看着一本正經坐在自己面前的程宇,楚河笑了笑:“你怎麽看待DOTA這款遊戲?”
“優秀的遊戲模式,但受限WAR3本身的制約,很多的遊戲理念根本無法展現出來。”聽見楚河的話,程宇心思微微一動立刻說道。
從當初大概是在網上看楚河跟别人撕逼,心頭一熱就來天河網絡了,本來以他在業界的能力跟資質,即便是暗黑西遊那個超級大項目失敗了,但是混一口飯吃還是沒有任何問題的,但正是因爲被楚河跟人撕逼時說的話打動了,他才會趕赴金陵入職天河網絡。
并沒有一開始說單獨負責一個項目組,隻是進入到公司的各個團隊部門輪轉,後來他也參與到了荒野大镖客的項目之中。
不過畢竟原先也是業界的大佬,經驗還是有的,荒野大镖客項目中他也是率領了一個團隊。
但這不是他想要的,實際上他還是想要做一款遊戲的,不管是爲了遊戲成功後的分紅,還是自己本身的精神快感。
而楚河單獨找到他,問他怎麽看待DOTA這款遊戲,程宇心裏面已經有一個猜測了,公司想要做類DOTA的遊戲。
畢竟目前國内的遊戲市場,一方面因爲魔獸世界的關系,MMORPG大行其道,而FPS,如絕地求生占據一壁江山,剩下春節時日活躍再創高峰達到不可思議800萬人次的DNF号稱八百萬勇士,站在群山之巅看着一個又一個山寨模仿者倒下。
但就是在這種情況下,另一種類型的遊戲異軍突起,那就是類DOTA遊戲。
早先的DOTA跟澄海3C以及真三一樣,隻是作爲魔獸争霸裏面的一張對抗地圖而已,但在DOTA地圖被冰蛙接手後,頻繁的更新跟更嚴謹的平衡性更新,以及全球各地的比賽,迅速讓這種遊戲火了起來,包括北美、東南亞還有俄羅斯地區,都有很多DOTA遊戲的玩家。
同樣日益火爆的DOTA,有不少的遊戲廠商都将目光放到了這個遊戲類型上面。
前段時間曾開發過地牢圍攻的GPG,就是借鑒了DOTA的理念開發出了一款半神,想要另辟蹊徑,可惜沒折騰出多大的動靜,雖然各大評測機構都給予了不低的分數,可惜玩家并不買賬,僅僅一個月就徹底鬼服。
同時包括S2邀請到了冰蛙跟其團隊,也已經着手開發HON近一年多了的時間了,還有國内各種各樣的類DOTA遊戲,有些大獲成功,但有些黯然失敗。
最典型的一款,就是當初在同一項目組中的于曉亮lion跟豪傑同樣在失敗離開暗黑遊戲後,拉到投資成立杭州電魂開發出一款差不多就是照抄了魔獸RPG跟DOTA模式的夢三國,面對起凡三國、DOTA等遊戲已經占據半壁江山時,竟然迅速的擴展開了市場,一舉成功。
爲什麽說它是照搬的?
因爲包括DOTA裏面,一些當時首先本身魔獸争霸機制的設定,夢三國都原封不動的搬了過去,比如當時DOTA裏的法球沖突,使用了自言引擎的夢三國完全可以将其更正過來,但他還是一點沒動的搬上去了。
就是擔心怕改動,導緻遊戲變的陌生,讓原DOTA玩家無法接受。
而杭州電魂的宣傳方式也是比較雞賊的,當時大部分的DOTA玩家,基本都會進行同類RPG魔獸地圖的遊戲,而杭州電魂則給當時魔獸RPG作者贊助,讓他們在地圖載入界面跟地圖内容裏面,添加關于夢三國的内容。
比如進入遊戲後,玩家在地圖公平打出‘國風競技夢三國’,那麽初始金錢可以增加,或者贈送一個地圖道具。
經過兩次内部測試之後,公測僅僅半年的時間,最高在線人數竟然突破了70萬,這絕對是一個讓人目測的數據。
如果有更多的宣傳資本,跟渠道資本,毫無疑問這個數據還能夠翻一番。
“如果讓你來做一款類DOTA遊戲的話,你會怎麽做?”楚河看着喝了一口咖啡,朝着程宇問道。
當初楚河也想過直接将塑造出DOTA輝煌的冰蛙團隊,全部招募過來,不過當時冰蛙跟其團隊已經接受S2的邀請,正在制作HON了,對于楚河伸出的橄榄枝,冰蛙跟其團隊還是果斷拒絕了,在他們看來HON肯定是能夠大獲成功的。
“最簡單的方法就是按照DOTA的模式複制過來,但我們肯定不能夠這樣做的。”程宇朝着楚河說道。
畢竟他們又不是網億跟企鵝遊戲,借鑒遊戲的創意可以,但真要原封不動那不得被無數玩家噴成狗?所以當時楚河才想将冰蛙招募過來,打造一個原汁原味的DOTA,隻可惜當時的冰蛙跟其團隊,正處于跟S2的蜜月期,怎麽可能搭理楚河?
“降低遊戲的門檻,不談裝備購買合成,還有新手提示這些設計,僅僅從遊戲玩法上面而言,DOTA并不是一款很容易讓玩家上手的遊戲。”程宇看着楚河說道。
他本身也算是一個DOTA的忠實玩家,對于其遊戲玩法有很清楚的認知。
“DOTA裏面的元素太多了,從最基本的正補、反補,以及卡兵控制兵線,到進階的拉野、屯野甚至還有越塔殺人時,利用防禦塔的仇恨機制,做到輪流抗塔,這些元素對于一個普通的新手玩家而言絕對是跟天書一樣;而且不僅僅如此,DOTA裏的各種裝備,才是令這一款遊戲升華的存在,不同局勢下一件裝備就有可能改變整個戰局,如果說什麽正補、拉野是隻要練一練就能夠入門的,那在DOTA裏面裝備的選擇,絕對是讓無數新手玩家頭疼的。”
程宇很認真的總結着說道。
聽着程宇的話,楚河手裏面捧着咖啡,輕輕的點頭。
的确如此,DOTA的裝備太多了,而且基本上沒有無用的裝備,任何裝備都有自己的用處,前期稱屬性用來增加戰鬥力過渡合成平滑的裝備,後期奠定勝負手的大件,相互克制的裝備,搭配英雄技能且相互克制的裝備。
如果是一個已經了解了DOTA玩法的玩家,那麽絕對會沉迷其中不可自拔,但對于大部分普通的玩家而言,這實在是太複雜了。
不管你承認,還是不承認,玩家的主流,從來都是往快餐方向發展的。
比如一開始的RPG遊戲,完全是沒有什麽自動尋路這些功能的,一開始這些功能完全都是外挂裏面才有的。
但後來呢?
當然也并不是沒有那種取消自動尋路,讓玩家自己去找任務目标的,但這些遊戲大多數都是點卡遊戲,至于它說爲了玩家擁有更好的代入感?愛信,你就信吧。
爲什麽後來的3C、真三、DOTA能夠火起來?
一方面是獨特的遊戲機制的确有點東西,但在表面看來優化操作降低了,這也是一個很重要的原因。
比如在DOTA裏面,有這樣的一些英雄,比别人多出三個英雄的地蔔師,可以控制三四個野怪的聖騎士,以及能夠屯十幾二十個小單位的育母蜘蛛。
可這些英雄無論是那個版本有多強,玩的人始終是少數,因爲這些英雄的操作難度要求更高,門檻更高。
“如果将DOTA比作一場戰争,那麽DOTA就是一場恢宏的史詩戰争,選手即士兵,隊長即将領,而戰争的勝利取決于,從士兵的臨陣發揮,跟将領針對于戰局的判斷與戰術安排。”
聽完程宇分析了大半的特點後,楚河輕輕點了點頭,對于程宇已經有了一個大概的判斷了,沉吟了片刻打開自己的電腦,點開一個名爲《英雄聯盟》的文檔。
“DOTA抛開外在而言,僅僅從遊戲性跟遊戲理念,這完全是一款無法複制的遊戲,但戰争是不僅僅隻有大規模的,小規模的戰役同樣可以精彩萬分。”