比如絕地求生的職業邀請賽完美的結束,國内的OMG戰隊成功拿下了冠軍頭銜。
比如DNF的新年活動已經結束,成功的割了一波韭菜。
比如古劍奇俠的國内銷量成功突破了150萬份。
比如小島秀夫在推特上面發了一條‘我24小時都在思考’的文字信息。
以及一直作爲又香又脆被無數玩家們惦記着的大餅,荒野大镖客有新的消息了。
尚海的一棟别墅裏面,200斤不含頭的姜岑剛剛吃完了兩碗牛肉面,坐在熟悉的電腦前面打開爛橘子平台,想要進入到絕地海島裏面奮戰一下。
就在這個時候,放在一旁手機的微信發出一聲消息提示聲。
“胖頭胖頭,下雨不愁,胖頭在不在?胖頭在不在?”
看着微信發過來的順口溜消息,姜岑的眼睛眯了眯,拿起手機開始回消息。
“小腿,你會遊泳麽?”
“???會啊,怎麽了。”
“冬天的黃浦江有點冷啊,不知道你撐不撐得住。”姜岑敲擊着手機發送了一條消息。
“……,别扯了,趕快上遊戲星空,荒野大镖客有最新的消息了。”
荒野大镖客有最新消息了?
看見手機上的消息,姜岑不由得打了個激靈。
連忙退出爛橘子平台,打開google浏覽器,進入到收藏夾裏遊戲星空的闆塊。
看着首頁用紅字加粗的新聞标題,姜岑的眼睛瞪的老大,就如同他剛剛看見牛肉面裏牛肉時的情景一樣。
“卧槽,畫餅站長的荒野大镖客确定将會在E3展上面公布最新消息了?”文章裏面的内容,姜岑還沒有看,但光是新聞那加紅标粗的标題,就已經讓他足夠的吃驚了。
做爲一個标準的遊戲宅玩家,除了二次元紙片人老婆以外,最能夠讓他興奮的應該就屬遊戲了。
尤其是荒野大镖客這一款遊戲,自從在去年的E3展會上面漏了個面,以及後來的新聞發布會,基本上想要了解到跟這款遊戲的消息,隻能夠通過楚河的推特跟微博,但偏偏楚河的微博根本就沒有透露過任何關于遊戲進度方面的情況。
通篇就是在做了,你不信你們看我們工作人員多麽努力。
雖然還有其它值得期待的大作,比如索尼的戰神、小島秀夫的死亡擱淺、微軟的光環,以及卡普空的鬼泣跟B社的上古卷軸。
但對于姜岑,或者更廣泛一點,對于所有華夏遊戲玩家,荒野大镖客的意義是不同的。
因爲這是天河網絡主導開發的遊戲,這是華夏真正意義上的第一款3A巨作。
至于你非要說,其中大部分的開發者,都是外國人這不能夠算是國産遊戲,那包括刺客信條、戰地還有使命召喚以及上古卷軸這些耳熟能詳的大作,還有華夏外包團體的代工呢。
一款3A遊戲,動辄數百人的團隊,橫跨好幾個國家跟工作室也是常有的事情,尤其是在遊戲行業中外包代工也是常有的事情。
甚至一些專門從事外包代工的頂級工作室,本身的技術就是世界一流的水平。
“不是吧,加紅加粗的标題,就隻有這簡單的一句話配上一個微博截圖?”點進去觀看了一眼文章内容,姜岑的嘴角不由得抽了抽。
看了一眼下面的評論,已經有超過一萬的評論數量了。
‘早上起來打開APP就看見這一條新聞推送,激動的我連忙跑到廁所裏面坐在馬桶上,然後看着個文章花的世界,比我夾斷的時間都斷。’
‘石錘了,果然楚總就是遊戲星空的站長麽?平常發個推特跟微博都能夠當新聞,現在微博都直接晉升爲頭條了?’
‘畫餅我隻服天河網絡好吧,隻聽雷聲不見下雨,别人畫餅好歹還會放一點什麽demo啊這些,楚總畫餅就靠文字忽悠。’
就在國内玩家讨伐着楚河的時候,始作俑者則是在洛杉矶的黑光工作室裏面進行測試。
當然不是什麽EA階段的遊戲,要是真的能夠做的那麽快,那他們就不是人,而是神了。
隻是一個簡單的測試階段而已,同時除了原本的工作人員,在此期間楚河還找到了另一家位于瑞典的遊戲外包公司,聘請加入進了荒野大镖客的開發。
如果統計一下的話,目前荒野大镖客的工作人員已經超過1500人了,這還是不包含比如清潔阿姨,動捕演員以及配音演員這些。
同時整個項目中的人員,分布在十個不同的國家各司其職,而在這樣的代價下,遊戲的開發進程也是非常的快。
“數值以及AI系統不對,另外測試團隊進行一下複測。”黑光工作室裏面,楚河參觀着測試的工作。
一個如此龐大的項目,比如說測試方面,不可能說等遊戲全部都昨晚了,然後工作人員新建一個存檔,從零開始一點點慢慢的測試。
那樣的話效率太高了,同時成本也遠遠要比一般人想的要高。
大多數都是在遊戲做好某一個功能後,通過指示命令去測試的,比如遊戲中NPC的AI反饋,當制定好了之後,就會通過指令去專門的測試。
而不是等到整個遊戲完成了,然後在去慢慢的測試,用一個不準确但是比較形象的比喻,一款大型遊戲的制作。
就如同是機器人的組裝一樣,美術、程序等等不同部門的工作室,有不同的任務,有的制造的是機器人的手,有的是腳。
當所有的零件部位組裝完成以後,将其組裝起來,就是成品的機器人了。
這樣做有好處也有壞處,好處自然是可以節省大量的時間跟成本,而壞處則是原本測試的地方沒有問題,但是組合起來後,卻可能發生一些不可預料的BUG。
比如一個NPC的行動軌迹命令,單獨測試的時候沒有任何的問題,但在加入場景碰撞,以及觸發條件後,就會出現一些奇怪的BUG。
而且通常遊戲越大,這些BUG也就越難檢測。
即便遊戲後期完成,有專門的測試團隊,進行遊戲BUG的測試,也很難發現所有的BUG,更多的是檢測遊戲本身的主線能不能夠進行,保證玩家一個最基本的遊戲體驗。
至于爲什麽有一些遊戲發售後,甚至會出現卡主線任務等情況發生,要麽是在測試中沒有出現這種情況,但爲了修複其他的BUG打上補丁後,沒有進行二次測試導緻了新BUG的産生。
要麽就是單純的進行了遊戲制作過程中的BUG測試,而沒有邀請專門的測試團隊,自以爲遊戲沒有問題就發售了。
費用這一塊,楚河當然不會吝啬,但最爲關鍵的一點就是麻煩,而且效率低下。
所以目前荒野大镖客采用的測試模式,還是跟絕大多數遊戲廠商一樣的單獨命令測試。
“遊戲的宣傳CG已經制作完畢了。”加布雷朝着楚河說道。
合計長達4分鍾的E3宣傳CG跟遊戲宣傳CG,在團隊花費了兩個半月終于是制作出來了。
雖然距離E3還有一小段時間,邀請還未開始,但毫無疑問受邀是肯定的,除非天河網絡自己不去,否則的話在E3上面一定會有天河網絡的身影。
這一段時間放出實機演示這種還是有點吃力,雖然說進入到全面加班的模式是能夠做到的,但楚河并不想這樣。
相比于EA、CDRP、育碧這些廠商,可以說天河網絡的環境是非常充裕的了,不過隻是天河網絡的直系而已,包括外包還有第三方合同工這一方面,天河網絡想管也管不到,隻要按時按質完成任務就行了。
靠在椅子上面,看着懸挂在工作室廳裏的大屏幕,楚河看着成品的宣傳CG。