美國時間的深夜,國内的白天,無數國内的玩家在各個途徑發洩着自己的激動心情。
整個華夏的遊戲圈子裏面,就仿佛是過年了一樣,無數的遊戲媒體紛紛在當天祝賀天河網絡拿下tga的大獎,其熱詞直接在當天沖上了排行第一。
幾乎是百分之九十的媒體,都用楚河拿下最佳年度獎項後,手捧着獎杯向觀衆鞠躬的那一張圖作爲封面。
而标題也是清一色的‘能夠做遊戲,實在太好了。’這一句話。
跟媒體相比起來,玩家們發洩自己激動心情的途徑就要多多了
比較簡單直接的就是在qq群、或者貼吧跟論壇這些地方直接發一個類似‘天河網絡牛批’的帖子。
一些比較憂國憂民的玩家則是在知乎、虎撲等地方,來上了一篇長長的文章,比如深刻的讨論這一次天河網絡拿到了tga重量級别的獎項,對于國内遊戲環境跟行業究竟有什麽深刻的影響。
至于一些半懂半不懂,自我感覺還有點文藝傾向的,則是截圖一張tga上楚河捧着獎杯鞠躬的畫面,然後用一些比較膩歪的話,比如‘國産遊戲還好有天河網絡’‘多少年了國産遊戲終于證明自己了’這些話,發在自己的朋友圈裏面,表現出自己不僅是一個硬核的玩家,而且還對于國産遊戲非常關注。
雖然平時他們就知道網億、企鵝還有天河網絡是搞遊戲的,至于什麽育碧、暴雪、ea一個都不曉得。
毫無疑問拿下tga的熱度,跟曝光度,讓天河網絡幾乎是聚焦在全球關注着tga的玩家目光下,尤其是在國内配合上如dnf還有絕地求生等遊戲進行活動,推出限時的珍藏版皮膚,又是割了一波韭菜。
同時ea方面也放出最新的消息,将進行開發絕地求生手遊項目,同時将舉辦第一屆絕地求生世界邀請賽,獎金池高達300萬美元,并且推出限時的冠軍皮膚,收入所得的百分之30将分成給選手與戰隊俱樂部。
關于絕地求生手遊,以及相關的邀請賽方面,主要的操作是以ea方面來負責的,楚河的天河網絡更多的還是輔助跟配合宣傳。
幾乎是在ea剛剛宣布關于開啓第一屆絕地求生職業比賽的時候,國外如fnatic、c9、faza、nip等傳統電競跟fps強隊都第一時間宣布成立絕地求生分部。
而國内的電競俱樂部如vg、lgd等同樣宣布成立絕地求生的分部,并且開始招募隊員。
火爆無比的現象級表現,再加上高額的賽事獎金,這些電競俱樂部當然不會無動于衷。
而且至少從利潤上面來看,如果能夠拿到絕地求生聯賽的冠軍,絕對會比如反恐精英等電競項目的冠軍要更賺錢。
甚至還有一些反恐精英的二線隊伍,跟選手,宣布将要進行轉行從反恐精英投入絕地求生的懷抱。
楚河沒有時間關注絕地求生的聯賽有多火爆,也沒有時間去在意國内的玩家跟媒體,在自己獲得了tga獎項後到底怎麽吹捧自己的。
他有自己的事情要忙,雖然求生之路拿下了今年tga的年度最佳遊戲,但這并不是值得多麽驕傲的事情,因爲楚河很明白最重要的一點,那就是今年的遊戲真的沒有什麽強大的對手。
甚至将求生之路換成戰地一戰跟使命召喚現代戰争,都不會有任何人提出質疑。
因爲這幾款遊戲的水平都是在同一水平線上的,如果是明年的話,楚河絲毫不會懷疑求生之路可能連提名都沒有辦法拿到。
微軟的光環、索尼的戰神、任天堂的塞爾達,卡普空的鬼泣,暴雪的魔獸世界,從目前放出的資料來看,這些遊戲很可能都會在明年紮堆上市,全部都是一個個不折不扣怪物界别的遊戲。
帶着獎杯許昌跟泰格羅乘坐飛機回到國内去了,而普羅特跟皮格兩個人則是跟自己暫時的留在洛杉矶,留在黑曜石工作室裏面。
荒野大镖客的開發引擎使用的還是起源,隻不過是經過了一些改正後的版本了,比起當初制作江湖時更加的優秀。
同時一些後台比如素材編輯器這裏,更加的人性化,有人指導跟教程的情況下,大概一周的時間就能夠大緻摸清楚了。
“不,我們要給玩家自由探索的權利,但是又需要提醒玩家,現在你應該進入主線劇情了。”看着加布雷跟他的團隊們呈交上來的策劃書,楚河有些不滿意的搖了搖頭。
“給玩家自由探索的權利,但是又要讓玩家别忘了繼續主線劇情。”聽着楚河的話,加布雷有一點點的蒙蔽。
“玩家需要我們教他們玩遊戲,但卻不需要那種手把手的教導。”楚河看着加布雷說道。
比如基礎操作這種新手指引,玩家是需要的,但玩家卻不需要每一步都教他去完成,比如說某個副本你應該這樣打,boss應該這樣打,這是玩家不想要的。
“遊戲中大量的支線劇情,玩家在探索未知的時候,一個個看起來無關的支線劇情,組成一副完整的寶藏圖,重新引領玩家回到主線劇情上面,同樣接下主線劇情後,許多的支線劇情也無不在提醒玩家,完成你身上的主線劇情,軟強制性的引導。”楚河看着加布雷說道。
“聽上去感覺不錯。”加布雷想了想,點了點頭。
“另外關于遊戲的劇情方面,非常的深刻,我毫不懷疑如果這是一個真實的故事,那麽最後的結局就是這個樣子的。”楚河先是贊歎,然後又說道:“但,這是一個遊戲,我們需要給玩家們一個他們想要的故事,一個屬于成年玩家們的童話故事,即便這看起來非常的假。”
“多線選擇劇情麽?”加布雷看着楚河道。
“是的,玩家們可以在遊戲中,決定主角的善惡,決定主角的行事,那爲什麽不能讓玩家決定主角的結局呢?比如馬斯頓從軍隊跟聯邦探員的追殺中,成功帶着家人離開了這一片文明與野蠻的地域,離開了這個國家。”楚河看着加布雷說道。
“将遊戲的結局,将如何選擇結局的權利,交給玩家們自己的手中吧。”
一個悲劇引人深思的故事,可能會更加讓人感慨‘這就是藝術的氣息’,但從玩家的角度上考慮,這樣強制的劇情殺,或許不是那麽讓人好受,哪怕這個美好的結局看起來有些像是在做夢。
但遊戲,不就是玩家們的夢?