第一百四十八章DNF


關于新的網遊項目,其中一部分楚河是從原本工作室團隊中抽調過來的,一部分是原本天河網絡中的人才儲備,還有一大部分則是選擇了招聘業内的一些有經驗的遊戲從業者。

不得不說在接連的幾次項目大獲成功,以及關于天河網絡的工作環境,跟待遇曝光後,可以說是所有遊戲從業者的頭号目标了。

所以在天河網絡透露出有新的項目将要成立後,無數的簡曆瞬間就塞滿了人事部的郵箱中。

關于招聘什麽人,那是人事部,以及負責網遊項目的管事要操心的,而楚河則是需要制定新項目的基本方向。

天河網絡的會議室裏面,楚河看着衆人道:“2D橫版類型的遊戲,相信大家應該都玩過三國戰紀這款街機,整個遊戲的基調基本上就是這種類型的橫版通關。”

“同時遊戲的主要玩法,就是各種職業,多種技能的搭配,打出華麗的連招,以及刷圖、爆裝備;以及競技場的PK。”

項目的名字已經定下來了,Dungeon Fighter——地下城與勇士,簡稱DNF。

看着楚河給出的PPT演示,項目組的衆人除了早期已經知道的,其餘的都是有一點猶豫。

“楚總,我們真的要做成2D麽?但現在的遊戲主流是3D啊!”其中一個剛剛入職,原先在網億中一個項目,擔任數值策劃的新人說道。

旁邊的衆人聽了後也是點頭表示同意,如今的網遊市場趨向,的确是3D大行其道,基本上你随便找出一款遊戲,都是挂着3D的頭銜。

而且玩家們也更加的樂意去玩3D遊戲,就比如說之前網億項目中,關于雷霆工作室開發的神捕。

爲什麽會強行将原本是2.5D的遊戲轉變成3D?

不就是因爲在秘密内部封測的時候,收到的反向太差,但因爲項目拖得夠久,資金也投入了不少,一旦放棄就是全部打水漂,所以隻能夠硬着個頭皮上,把原本就是2.5D的遊戲變成了3D遊戲。

如今國内的網遊市場上面,除了一些老的回合制遊戲還是2D的,基本上全部都是3D的遊戲了。

現如今楚河說要做2D遊戲,怎麽能夠不讓他們猶豫。

至于開發成本,既然決定要做,而且還是楚河親自拍闆的項目,可能會擔心成本問題麽?

畢竟就連大家都不看好的純正仙俠RPG,龍祖那裏都申請到了4500萬的開發成本。

更何況2D遊戲的開發,比起3D也便宜不到哪裏去。

甚至在一些大量素材可以重複使用的3D遊戲,比起2D遊戲,開發成本還要低上不少。

走複古的路子,不選擇開發3D網遊,而選擇2D橫版街機類的網遊,這樣真的會有市場麽?

這是衆人心裏面的一個疑問。

畢竟從國内網遊市場的各種表現來看的話,2D遊戲的市場已經是屬于過去的了。

“3D遊戲也好,2D遊戲也好,隻是不同的技術跟遊戲載體而已,真正決定一切的還是遊戲的内容。”楚河看着衆人說道。

當然還有一點楚河沒有說,那就是以新成立的這個工作室的技術而言,制作3D遊戲真的有點不夠看。

國内的3D遊戲的确很多,但真正做出彩的能有幾個?

如果是皮格跟普羅特他們加入進來,考慮在遊戲性上3D化會更有趣,那也不是不可能,但就目前的這個團隊,做3D遊戲可不是一個小的工程量,大概就是當初他們剛剛接手開始制作江湖一樣。

而原本這款遊戲就是從2D方向呈現出來的,火爆的原因有很多,比如發行商的強大實力,正巧趕上個好時候,良好的運營團隊,但這些東西缺少一個東西都是沒有辦法成功的,那就是遊戲本身的确有其獨特的地方。

就如同當初傳世火爆一樣,看起來平平無奇,但仔細的想一想,它火起來也并不是沒有一點的道理。

抛開什麽時間,各種外在的因素,隻是思考遊戲本身。

當時國内并沒有什麽相同類型的遊戲,這讓傳世占據了先機,其次則是傳世本身的遊戲設定,采用的就是最簡單粗暴的職業,戰法牧的鐵三角,近身能打能抗的戰士,遠程的魔法輸出,以及可以擔當輔助的牧師。

包括傳世在内,許多的遊戲,尤其是MMORPG,各種花裏胡哨的職業,但仔細的去看不難發現,還是圍繞着戰法牧的一套體系,即坦克,輸出,輔助治療。

而地下城與勇士顯然也有其獨特的一點,首先那就是國内并沒有類似的遊戲。

純粹的動作格鬥遊戲,目前的國内不多,但也不少,自己家的有流星蝴蝶劍,其餘的也有盛達代理的‘熱血街霸’之類。

但這些遊戲大多數都算是競技類型,而地下城與勇士除開競技類型,更重要的還是在于PVE上面。

接下來楚河簡單的講述了一下關于地下城與勇士的基本框架,以及側重的玩法特點。

項目的大體方向已經決定,那麽剩下來的則是決定美術的風格,以及如同職業等基礎設定,還有遊戲的背景了。

“關于遊戲,我不希望是一款快餐遊戲,而是一款有持久生命力的遊戲,甚至将其本身打造成一個成熟的IP。”看着整個新建的團隊高層,楚河說出了自己的希望。

目前國内百分之七十基本上都是這種類型的網遊,比如說天河網絡旗下也有一個比較經典的例子,就是紅月傳奇了。

“DNF這個項目的美術風格的話,偏向于魔幻的風格,可以多參考一下霓虹動漫中劍士,法師的造型,總之要圍繞帥、酷以及漂亮,可愛這些方面來塑造。”楚河給出了自己對于美術大局上的要求。

審美這種東西,其實吧,非常奇怪。

楚河也不明白,爲什麽歐美國家的遊戲,爲什麽裏面的人物長得總是那麽的不堪入目。

至少在大部分東方人看起來都是如此的。

沒有能力?

這當然是不可能的事情。

當然審美問題,楚河沒有辦法弄明白,但唯一可以明白的,那就是DNF是一款會以國内網遊玩家爲目标的遊戲,其餘的遊戲性暫時不提,但在外在美上面一定要滿足這部分的玩家。

甭管有沒有西方魔幻的背景,總之圍繞帥、酷,以及可愛,漂亮,這四個主題來進行人物美術風格的确定,顯然絕對是沒有錯的。

“另外劇情策劃這一塊,整個遊戲的初期背景,可以模糊化,不那麽細緻,但一定要給人一種很宏達,很厲害的樣子,這一塊可以向陸州去詢問一下意見。”楚河說道。

關于劇情這一塊,實際上玩家真的很少有人會去在意這個東西,但也不能夠太出戲。

比如一個遊戲的劇情是扮演拯救世界的救世主,一個遊戲的劇情是扮演拯救村子的救世主。

那麽玩家得到的代入感顯然是完全不同的,哪怕實際上遊戲的操作跟流程是一模一樣的。

但更多的人想必還是更想要玩扮演救世主的那款遊戲。

跟DNF項目組各個環節确定了初步的方向後,準備去求生之路項目組轉轉的楚河收到了一個不是那麽好的消息。

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