天河網絡的内部,已經決定開始要做新的項目了,而且是全新的主機平台,人員的擴招也在進行當中。
同時許昌等團隊的核心員工,除了日常的負責《江湖》的更新運行外,全部都投入進了對新平台的研究當中。
之所以選擇在這個時候進行主機平台遊戲的開發,除了因爲要攻略海外,還有一個很重要的情況,那就是索尼與微軟,同時推出了自家最新的主機平台。
目前新一代的主機,雖然有不少項目公布了出來,但尚處于在啓蒙階段,不管是大廠還是小廠,對于新平台的機能都還在實驗的階段。
新的主機平台,機能上限到底有多少,能夠讓遊戲達到什麽樣的程度,遊戲制作者不知道,甚至就算是微軟跟索尼也隻有一個概念上的結果,至于實際情況如何,他們自己也不知道。
遊戲引擎的改進适配,平台轉換的困難,這些都是衆人要面對的。
當然跟他們比起來的話,楚河自己的項目就要輕松許多了,關于求生之路的策劃書,基本上已經完成了。
而且随着項目團隊人員的完善,原本關于數值上的東西,他也不用去思考了,而是全部交給數值策劃那一塊進行研究,設定。
最後的他隻需要來審核控制就足夠了。
美術方面李珍她們也是作爲主要的風格總控,跟主要人物的原畫設計,大多數的工程還是交給了外包團隊。
辦公室裏面,看着李珍給自己的原畫,楚河搖頭有些不滿意:“不行,你們得弄清楚一點,求生之路這個項目,我們面向的不是國内市場,甚至不是亞洲市場,我們真正面向的是歐美這一塊的市場,人物的審美太偏向亞洲了。”
說完,楚河又從桌子上拿起一張原畫,看了看點頭:“喪屍造型這一塊到沒什麽問題。”
說實在的,關于喪屍的造型也很難有問題。
在電影《活死人之夜》出現後,以及多種喪屍文化的電影,再到1996年,伴随着卡普空的第一代生化危機的出現,随後整個系列立刻火爆全球,喪屍無論是在電視劇、遊戲、電影或者小說中,他們的形象基本上就已經定型了。
很難出現什麽大的革新變動,當然喪屍娘化除外。
“這段時間多找一些關于喪屍的遊戲,或者電影去看看,美術風格要盡量偏向黑暗一些。”楚河朝着李珍給出了自己的要求。
遊戲美術的大體風格,就是走的偏向黑暗,但這個黑暗也是有一個度的,并不是說場景全部都是十分黑暗,相反按照楚河的要求,整個遊戲超過四分之三的美術素材,都不要那種給人黑暗壓抑的感覺。
隻需要讓玩家能夠體驗到,這是末日并不是過家家,這就足夠了。
至于黑暗氛圍帶來的恐怖跟孤獨感塑造,這種東西一開始楚河就沒有考慮過。
因爲在楚河給遊戲的定義,求生之路絕對不是如同初代的生化危機,那樣的恐怖遊戲。
求生之路是一款純正的FPS遊戲,或者說應該是FPS類中的割草遊戲。
玩家玩求生之路體驗到的不是被喪屍追趕帶來的那種由恐懼産生的刺激感。
而是殺戮喪屍帶來的爽快。
所以大多數的場景,按照楚河的要求,非但不是黑暗反而還挺明亮的。
當然也不全是,因爲在求生之路中,楚河同樣提出了将天氣系統跟時間系統引入進去,所以有時候可能面對的是黑夜雨雪天氣,有時候就是大太陽的白天。
這些都是可以讓玩家自我選擇的。
商量完美術風格之後,楚河就找到了陸州,雖然說選擇的是末世題材,而且按照遊戲的設定,也不會有什麽劇情展開,但基本的故事背景,還有其中怪物的文本這些,都還是需要陸州來進行設計的。
詳細的設定,現在陸州當然是拿不出來的,所以現在陸州跟楚河說的隻是基本的想法跟思路而已。
根據投資來看,求生之路的投資絕對可以說的上高了,跟國内的遊戲不用比了,因爲基本上不會有什麽單機遊戲在投資上能跟天河網絡一樣有魄力。
中小型公司就不用說了,要是說跟天河網絡一樣說要投資千萬美元做單機,那董事會估計立刻就把你給搞下台,項目根本通過不了。
即便是企鵝跟網億的老馬跟老丁,提議想要做這樣規模的遊戲,雖然最後能夠力排衆議定下來,但也要承受不小的壓力。
尤其是對于這些上市企業而言,這個項目一旦失敗了,對于現金儲備充分的他們,隻是一次不小的損失而已,但在市值股價上的損失卻可以達到項目的數十倍,甚至數百倍。
所以這也是爲什麽國内基本很難出現企業想要做大型單機的原因,以後就算有也不會是這些大企業去做,更可能的是成立一個跟其無關的子公司,他們投錢去做。
有能力去做3A大作的基本上,都是資金充分的上市公司,對于這些公司而言,遊戲的失敗不僅僅是代表一個3A制作成本無法收回那麽簡單,包括遊戲失敗所引發的後果都是需要考慮到的。
至于一款遊戲讓公司倒閉破産,除了背水一戰外,基本上是不可能的,至于上世紀的雅達利因爲一款遊戲的失敗,導緻滞銷,最後出現大名鼎鼎的雅達利大崩潰,那也是源自各方面因素的,而不僅僅隻是遊戲項目的失敗。
就算當初雅達利的ET外星人大獲成功,那也隻是延緩雅達利的壽命而已,不從其根本改變,該來的大崩潰同樣會來。
“退伍老兵,喜歡飙車但心底善良的無業遊民,普通的職場程序員,在校的大學生;同樣背景選擇架空世界的虛拟城市,這樣可以盡量規避一些麻煩。”陸州将自己的想法給楚河說道。
之前一直作爲武俠布袋戲的編劇,對于遊戲産業方面的陸州,經過這一年多的時間學習,也了解的更多了。
從其人物設定上就能夠看的出來,爲什麽不将所有人物設置成退伍老兵?
很顯然,那就是給玩家一種代入感。
退伍的老兵、喜歡飙車但卻心地善良的無業遊民,普通的上班族,在校的大學生,可能玩家不會去在乎這些,但對于遊戲制作者而言,卻不能夠忽略。
良好的代入感,這是從遊戲的每一處細節帶來的。
(之前看過一些做遊戲的小說,看過好多本,都把雅達利大崩潰全扔到ET外星人的失敗上面,感覺有點無語了,ET外星人隻是一個引線而已,沒有ET,還會有AT,CT,DT,除非雅達利的項目遊戲,能夠永遠一直大賣,成功,但那時不可能的,沒有任何一個遊戲公司,能夠保證這一點,再大的遊戲投入也有風控的,失敗了最嚴重就是傷筋動骨,真要是一個3A項目失敗就把公司給幹倒了,那我敢說不會有人敢去投資3A遊戲了。)