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第六十八章多人模式需要考慮的點


将放映完的電影關閉掉,楚河看着衆人問道:“你們對于将電影中的設定放入遊戲裏面有什麽看法?”

電影中的設定放進遊戲裏?

What!?

除了已經聽過楚河闡述過一遍想法的陸州,其餘的衆人都是一臉的黑人問号。

剛剛的電影他們也看了,不過感觸的話倒也沒有什麽,就是感覺這種題材有點太殘酷了,而且電影本身也有一點點恐怖。

不是心理上的恐怖,而是對于其電影背景後的含義而感到恐怖。

優勝劣汰,适者生存,這八個字在電影裏面表現得淋漓盡緻,除了主角跟女主,以及部分人以外,其他的人都抛去了人性的善良,爲了活下去不擇手段,看得人心裏十分難受。

隻是将這個模式放到遊戲裏面,這樣真的會有人買賬?

“或許會是一個不錯的設定,所有人都投入到荒島裏面,身上沒有任何的武器,可以選擇随意的降落在荒島的任何位置,并且荒島上有各種槍支,裝備,藥品跟實物,玩家們隻有一個任務淘汰除了他之外的所有玩家。”摸了摸下巴,普羅特回想着剛剛電影中的内容說道。

雖然剛剛的電影說的并不是英文,但有中英字幕的情況下,大家還是知道其中電影内容的。

“Roguelike的類型,同樣的一個屋子,每一局裏面帶來的物資都是不一樣的,給予玩家最大的驚奇感。”旁邊的皮格也補充的說道。

這樣的遊戲,嚴格來說并不是Roguelike的類型,隻是借鑒了Roguelike的部分設定而已,但顯然這對于玩家而言是非常有意思的一件事情。

因爲每一局都會有不同的樂趣。

“隻是這樣的話,會不會讓沒有取勝的玩家産生挫敗感?”許昌這時候問出了一個問題。

從早期各種難度過高的遊戲,慢慢的發展到現在,遊戲的難度越發的降低,雖然還有最高難度,但對于大部分玩家而言,這些最高難度顯然并不是讓他們自己去玩,而是讓他們通過視頻來通關的。

越來越多的遊戲廠商,考慮的除了遊戲性外,還要照顧到玩家的感受,讓玩家在遊戲失敗的時候挫敗感不是那麽的嚴重。

但如果以大逃殺的設定,一盤遊戲最後僅僅隻有一個人能夠取得勝利,那玩家的挫敗感是一個很需要重視的問題了。

“所以這是一款注重娛樂性,而不是競技性的遊戲,跟《流星蝴蝶劍》的傳統競技模式不同,大逃殺模式應該更加注重娛樂性,而淡化競技性。”聽着許昌的建議,楚河點了點頭說道。

如果讓這類型遊戲走競技化的道路,顯然并不是一個好的選擇。

注重遊戲中的樂趣性,讓玩家即便無法獲勝也能夠得到足夠多的樂趣,甚至忽視掉失敗的挫敗感,這才是最應該注重的問題。

“楚總,我們要開發新的項目麽?一款大逃殺類型的FPS?”皮格朝着楚河問道。

從電影中的表現,以及剛剛衆人的讨論來看,顯然這樣的題材用作與FPS遊戲更加的适合。

“暫時還沒,不過我覺得或許我們可以将這個模式加入到江湖中來。”楚河聽着皮格的話,輕輕搖了搖頭然後朝衆人說道。

“加入到江湖中!?”聽完楚河的話,衆人一臉懵逼。

如果是FPS遊戲,跟之前皮格還有普羅特說的一樣,采用投放荒島的方法,島嶼上散落各式各樣的武器裝備是一個很有意思的玩法,但放在《江湖》中的話,該怎麽弄?

要知道在《江湖》的設定中,各種武功跟心法的屬性都是不一樣的,FPS的話考驗的是玩家的槍法,雖然有的槍威力小,後坐力大。

但隻要夠準,仍然存在用辣雞裝備打敗強力裝備的可能。

可按照《江湖》的戰鬥設定,如果大家都是同一水準的武功,心法跟裝備,那考驗的就是玩家自己的技術了。

但如果一方是莊稼把式,一方是武林絕學,那後者怎麽都不可能輸的啊。

這樣的話,遊戲不就是全靠運氣了?

“運氣的确占比很重,而且我們可以設立各個不同的資源點,城鎮以及野外,比如一門武功心法或者武林絕學,跟神兵,隻有在特定的地點才能夠學會,隻要你有實力完全可以将那一片區域的玩家全部淘汰,然後直接獲得神兵利器,武林絕學。”

“當然,如果不選擇進入資源點豐富的地方火拼,也可以選擇在野外搜刮資源,加入野外奇遇的設定,每一局遊戲除去資源豐富的城鎮,野外也會出現神兵利器或者武林絕學之類,但野外學會的心法武功威力一定要比資源點内的弱一點,而且數量更少更考驗運氣。”

“最後加入限定範圍跟空投的設定,每隔一段時間将會從地圖的四周出現毒霧,迫使所有玩家朝着一個規定的安全區範圍前進,同時在安全區範圍内,将會随機從空中降落資源包裹,并且資源包裹會散發出顯眼的煙霧,裏面包含武功心法以及裝備,藥品等等。”

楚河回想着前世關于大逃殺遊戲的雛形,以及《江湖》本身的遊戲特點朝着衆人說道。

這隻是一個想法雛形,如果真正将其做成多人模式的話,那麽地圖的建模,以及資源刷新等等都需要慢慢去測試的。

并不是說一想到就能夠很快的完善,哪怕其中大部分的素材,完全可以将《江湖》中的素材直接照搬過去。

畢竟跟《江湖》的單人模式不同,如果決定做多人模式的話,戰鬥時的鏡頭包括UI設定,都是需要注意的。

而且多人模式下,關于數值的設定,更是要嚴謹一點,不像是單機模式即便出現了威力非常強大的功法,對于遊戲的體驗實際上也并沒有太大的影響,因爲玩家可以考慮用或者不用。

用的話,可以更方便快捷的通關,不用的話,則是爲了體驗更大的難度跟樂趣。

但在多人模式下,你不用就代表着你要挨揍,所以最後的情況,就是所有人都用同樣一種功法,武器,或者技能。

這就是遊戲平衡性的崩壞了。

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