超過最大生命值的斬殺線,而且是在己方空場的前提條件下,以8顆法力水晶的消耗完成。
這是個什麽概念?
比較激進的說法是:
在奴隸戰面前,你根本就沒有安全血線可言!
滿血又如何?
隻要聽到“勇往直前”的聲音,基本上已經是死人一個。
奴隸戰這套近乎完美的套牌,有着一個十分有意思的演化過程。
最初版本,僅僅是娛樂類型的卡組,依靠着【恐怖的奴隸主】大量有絲分裂繁殖,3攻3攻的踢死對面;
這套體系裏面,毫無疑問,除去【戰歌指揮官】提供沖鋒需要占掉一個随從格位之外,常規情況下的斬殺線大概也就是18點到30點,而且效果并不穩定。
經過海量的實戰檢驗,終于有選手發現了一個簡單粗暴的事實:
“養再多的【恐怖的奴隸主】,不如集中精力,讓他們配合着養出一隻【暴亂狂戰士】爸爸!”
于是乎,原本效率低下的戰術得到了改進,奴隸主不再提供對英雄本體的輸出,轉而變成了【暴亂狂戰士】的BUFF機。
通過随從交換、【旋風斬】等手段進行增殖,原本被獻祭的【奴隸主】,間接性提供了對敵方英雄的2點傷害。
【暴亂狂戰士】加入到套牌,讓奴隸戰的斬殺爆發能力獲得了質的飛躍,傷害輸出從原本不太穩定、難以斬殺的階段,瞬間提升到了必定斬殺、超出英雄最大生命值的輸出量。
……
在蘇銘原本的那個世界的爐石版本裏,奴隸戰巅峰之後,便是無情的單卡修正。
【戰歌指揮官】的特效被徹底重做,新版本的描述爲:“你的具有沖鋒的随從獲得+1攻擊力”
對于這個更新修正,可以用一句話概括:
“一刀砍廢。”
【戰歌指揮官】隕落,奴隸戰的空場爆發能力徹底被删除。
……
當然,【恐怖的奴隸主】雖已不在江湖,江湖上卻依舊有他的傳說,後奴隸戰時代裏,有着一套構築類似、斬殺思路略顯接近的OTK套牌:
“狼人戰!”
如果将整套狼人戰的斬殺體系拆開來看,卡組構築瞬間便會簡單明了:
【索瑞森大帝】減費,提供OTK必要的前置條件,方便在10顆法力水晶内打出需要的卡牌。
主體斬殺手段爲【暴怒的狼人】,主要原因在于它具有的風怒效果,所有加攻BUFF可以獲得雙倍的收益;
【暴怒的狼人】,簡單點來講,相當于低配版的【暴亂狂戰士】。
而替代【戰歌指揮官】的組件,則是戰士職業的特殊法術——【沖鋒】。
【沖鋒】,3費,使一個友方随從獲得+2攻擊力和沖鋒
顧名思義,這道需要3顆法力水晶的法術牌,同樣能夠給随從增加直接進行輸出的能力,能夠在某種意義上代替【戰歌指揮官】。
另外,諸如【狂暴】、【怒火中燒】、【嚴酷的監工】之類的BUFF型卡牌,則代替了原本巅峰奴隸戰裏的【恐怖的奴隸主】的位置。
通過這些一次性的手段,給【暴怒的狼人】疊加傷害,最後配合【無面複制者】,将攻擊力提升到4倍收益。
……
前後兩套OTK形态的套牌對比,能夠清楚明白的看出,狼人戰的斬殺體系,在各種意義上都比奴隸戰LOW了不止一個檔次。
用于斬殺的載體爲【暴怒的狼人】,這名随從的最大缺點是:
能且隻能在斬殺的時候打出。
其他回合裏,必須死死的捂在手裏,相當于天然的“手牌上限減一”。
另外,狼人戰最後的斬殺傷害,實際是兩名【暴怒的狼人】利用風怒的4下沖臉,極限60點輸出。
了解這個要點的選手,隻需要稍加針對,就能讓整套狼人戰永遠打不出斬殺。
最簡單的方法,就是堆疊嘲諷類随從。
狼人戰的斬殺機會隻有一次,隻要對手場上站滿足夠的嘲諷生物,那麽【暴怒的狼人】就絕對無法沖擊到對手的英雄本體。
正因爲這個原因,所以牆德體系可謂是狼人戰的天敵,啓動【哈多諾克斯】的無限高牆後,以狼人戰的清場能力,幾乎沒有過牆的可能性。
當然,奴隸戰在這方面的适應性則遠遠優于狼人戰!
因爲他的斬殺回合,其實是一個不斷進行随從交換的過程。
或者說的再明白點,對手場上的随從越多,奴隸戰的斬殺線越高!
【恐怖的奴隸主】利用随從交換和有絲分裂,在不斷清除對手場面的同時,爲【暴亂狂戰士】疊加傷害,直到清理掉一切的嘲諷障礙,最終一擊斃命。
空場斬殺,任何一套OTK套牌都有機會做到,但是像奴隸戰這種忽略對手擁有的任何場面,無視嘲諷的空場斬殺,絕對是狼人戰那種低配套牌可望而不可及的!
……
除了斬殺上的絕對優越性,如何從開局堅持到斬殺回合,奴隸戰也有着種類繁多的手段:
【旋風斬】、【亡者之咬】、【蹒跚的食屍鬼】等AOE效果,既可以用來讓奴隸主分裂,也可以提前交出,充當清場法術。
【嚴酷的監工】、【怒火中燒】等加攻法術,同理;
【苦痛侍僧】、【暴亂狂戰士】乃至【鑄甲師】,同樣完美契合了奴隸戰的低傷害AOE體系。
最後再加上【戰鬥怒火】、【斬殺】、【盾牌格擋】、【熾炎戰斧】之類的萬金油補強牌,整套卡組完美成型。
過牌、疊甲、傷害一體化!
對比其他的OTK類型套牌,動不動需要攢一堆組件在手裏打不出去,吃到個【惡魔計劃】或者【卑劣的髒鼠】就有可能完蛋。
奴隸戰則是完全沒有這方面的煩惱!
整套卡組裏,除了【索瑞森大帝】需要挑選一個合适的時機召喚之外。
其他的任何卡牌,包括【恐怖的奴隸主】以及【戰歌指揮官】、【暴亂狂戰士】這三名斬殺關鍵生物,都可以在需要的時候打出發揮作用!
即使是這種近乎“瞎打”的操作方式,奴隸戰選手們依舊經常會發現,似乎自己打着打着就斬殺了!
就是這麽誇張!
……
随便說點吧,這次巨龍年的榮譽室,還有上次的削弱補丁,給人的最大感覺就是失望。
改卡一刀砍廢,不用動腦往榮譽室塞,把狂野當垃圾場,這種做法,根本就是不負責任。
一個遊戲,尤其是爐石這種卡牌收集類的對戰遊戲,保值性很重要。
何爲保值性?
LOL,版本更新再多,補刀走位連招的基礎在,這名選手的實力就在。
CS,槍械調整、地圖更新再多,FPS基礎在,選手就有能力上分。
爐石玩家好不容易攢/氪出一套心儀的卡組,以前好歹還能玩最少一個版本(4個月),至于現在嘛?
保值性就是一個笑話,今天合的卡,明天給你直接砍廢。
至于說爲什麽要砍?
答曰:不砍的話,新卡賣不動。
恕我直言,任何沒有保值性的遊戲,都不會長久。
因爲玩家能夠直觀的感受到,這個遊戲不保值,運營商和設計者是在“圈錢”,而非爲大家創造快樂。
(本章完)