于飛這下是徹底陷入了糾結。
裴總和熱情的玩家們确實是盛情難卻,但他内心還是有點想走的。
雖說喬梁的這個視頻對他進行了點名表揚,高度肯定了他在遊戲劇情設計中發揮的重要價值,也認爲于飛設計的劇情對《鬼将2》這款遊戲起到了畫龍點睛的作用,但于飛也沒有覺得自己有非留下來不可的理由。
如果說,之前他内心“想走”和“不想走”的因素分别占80%和20%,那麽現在,這個比例被拉成了50%和50%,一半一半。
反而更難抉擇了!
于飛覺得,雖說自己給《鬼将2》寫的劇情确實還不錯,但遊戲設計畢竟是一個非常專業的事情吧?
自己畢竟隻是寫了點劇情,遊戲的核心思路是裴總完成的,具體細節是遊戲部門其他的設計師完成的。
如果僅僅是劇情的話,那其實于飛也可以接受“外包”的模式,也就是自己離開騰達遊戲之後,繼續接騰達遊戲這邊的劇情需求。以裴總的慷慨大方,錢肯定是不少給的。
這樣想的話,自己仍舊沒有必須要一直留在騰達的理由啊?
而且,他畢竟剛剛發了微博,說自己要走,态度還挺堅決。
結果這才過了不到半個小時,就又發微博說不走了?
這也不太合适啊,這不是耍着玩家玩呢嗎?
于飛現在有點進退兩難,有些不知所措。
他充滿糾結地刷着微博,看到通知欄裏面,回複自己和@自己的人越來越多。
一邊習慣性地點開查看,一邊想着自己應該怎麽辦。
是不顧大家的挽留,繼續堅持要走呢?還是就當自己壓根沒發過之前的那條微博,直接“真香”呢?
好難選啊!
想來想去,于飛決定再編輯一條微博。
“感謝大家的挽留和厚愛,作爲一個半路出家的主設計師能得到這麽多玩家的支持,讓我覺得非常感動!”
“《鬼将2》的劇情确實凝聚了我的一些心血,我也很高興看到大家都很喜歡。不過,我對于騰達遊戲的幫助也僅限于劇情方面了,對于其他方面,我并沒有什麽建樹。”
“我現在的狀态,應該說是占着主設計師的職位,卻幹着劇情設計師的工作,這顯然有些不妥。真正合格的主設計師,應該是各項全能,而不是僅僅隻會寫劇情。”
“所以,感謝大家的挽留,但我還是更傾向于離開。不過請大家放心,以後我與騰達遊戲還能夠以更加自由的方式來合作,例如‘劇情外包’。相信騰達遊戲的新任主設計師一定能給大家帶來更加優秀的作品!”
這條微博編輯完了,于飛手中的鼠标放在發送鍵上,卻沒有立刻發送。
“再想想,想周全一點。這條發出去之後要是再變卦,那可就節目效果拉滿了……”
于飛這次變得慎重了,畢竟他的第一條微博已經引發了不小的關注。
現在對于他而言,可以走,也可以留。但如果第二條微博發出去,再改變主意就顯得有點不妥了。
就在他糾結的時候,又有一些人在@他。
于飛點開通知一看,突然愣住了。
因爲這些新的@裏面,有一個他比較熟悉名字:何安!
對于這個名字,于飛并不陌生。事實上,隻要稍微了解一點國内遊戲圈的人,都認識何老,這在當年國内遊戲圈的草創年代,可是一位大佬級的人物。
于飛很是震驚,怎麽,自己這條微博的影響力竟然這麽大?把退隐江湖許久、不問世事的何老都給炸出來了?
他趕忙點開查看,發現何安不僅僅是簡單地@了他,還發了一條長微博!
題目是:從《鬼将2》看裴總的用人藝術!
于飛很是詫異。
用人藝術?
這……該不會是在說我吧?
于飛趕忙往下看。
……
“最近在玩《鬼将2》,偶有所得,與大家分享。”
“關于遊戲本身的内容,很多人已經說得很好了,在格鬥遊戲這方面我算不上很專業,所以也就不再贅述。”
“不過我倒是想借這款遊戲,與大家簡單探讨一下裴總的用人藝術!”
“我看到有些人說,于飛作爲一個網文作者,他在遊戲劇情方面确實很有建樹,但在其他方面的能力很弱,甚至需要裴總和騰達遊戲部門的老策劃帶着才能完成這款遊戲。換言之,認爲他隻是一個合格的劇情設計師,而不是一個合格的主設計師。”
“對此,我有不同的看法。”
“請問,應該如何定義劇情設計師與主設計師身份的區别?”
“假設現在,劇情設計師的劇情設計,與遊戲的基礎玩法、關卡流程等内容産生了矛盾和沖突,開發組應該如何去抉擇?”
“是爲了更好地展現劇情,去修改遊戲其他方面的基礎内容呢?還是爲了遊戲本身的玩法,而去修改劇情呢?”
“這也就是我要強調的,話語權問題!”
“一般而言,我們所說的‘劇情設計師’在開發組内的地位必然是低于‘主設計師’的。劇情設計師的任務是根據主設計師提出的要求,爲遊戲機制披上合理的劇情外衣。一旦出現沖突,那麽必然是聽從主設計師的要求,改劇情。”
“反過來,假如劇情設計師在開發組内的地位高于主設計師呢?那麽出現沖突的時候,就是主設計師聽劇情設計師的,劇情不變,修改遊戲功能。”
“很多人可能會說,怎麽改不都一樣嗎?反正遊戲最後能做出來就行了,出現矛盾時這一星半點的改動也影響不了什麽。”
“但我要說,這顯然是外行人才會說的話。怎麽叫‘一星半點的改動影響不了什麽’?一款成品遊戲可以看成是各個齒輪緊密咬合的精密儀器,是牽一發而動全身的。有時候你改了一個小細節,可能就會引發連鎖反應,造成整個遊戲的全面崩盤。”
“外行指導内行,就會出現‘主打劇情的遊戲卻在劇情中給玩家喂屎’這樣的慘劇,往小了說,它會讓一款原本有機會追求完美的遊戲留下瑕疵;往大了說,劇情上的瑕疵足以毀掉在遊戲機制和遊戲品質上的全部努力,甚至把一個封神的IP打落萬劫不複的深淵!”
“那麽可能有人要問了,那到底是支持劇情設計師,還是支持主設計師?”
“我隻能說,要具體問題具體分析,要看劇情在一款遊戲中到底發揮了多大的作用。如果一款遊戲就是劇情導向的互動電影類遊戲,那麽劇情當然是至關重要的。如果遊戲本身并非主打劇情,那麽劇情就要爲遊戲機制讓步。”
“但在這裏我要強調一點:有一些遊戲,可能它的整個PVE内容和很多遊戲機制都是建立在劇情設定上的,那麽,可能從表面上來看劇情沒那麽重要,似乎爲了遊戲機制改一改也沒有大礙,但實際上在這種遊戲中,劇情的重要性與劇情導向的遊戲是旗鼓相當的!”
“比如,《永堕輪回》和《鬼将2》。”
“它們都不是主打劇情的互動電影類遊戲,前者是動作類遊戲,後者是格鬥類遊戲,表面上來看,它們的亮點在于戰鬥系統,以及豐富的PVE和PVP内容。但,它們是遊戲機制建立在劇情設定之上的遊戲。”
“例如,《永堕輪回》中的所有遊戲機制都源自于原著設定,而《鬼将2》中花樣繁多的武将技能、關卡、戰鬥系統,也是來自于遊戲的劇情和世界觀設定。”
“因爲這兩款遊戲的劇情渾然天成,讓人自然而然地忽略了劇情的作用。”
“但是,大家仔細想想,你們有沒有玩過那種英雄技能與英雄設定格格不入的遊戲?比如一些質量相對比較低的卡牌遊戲,你能夠明顯感覺到:某些技能,安到别的英雄身上似乎也可以;有些技能明顯就是一個基礎的機制套了一層跟這個英雄相關的皮,換個皮就能套到别的英雄身上。”
“大家在遊戲中,看到一個英雄的技能之後就覺得特别貼切、特别自然,仿佛是渾然天成的,是這個英雄設定的一部分,這種感覺經常出現嗎?”
“顯然,前者才是常見現象,而後者的情況少之又少。《永堕輪回》和《鬼将2》就是後者的情況。”
“爲什麽會這樣呢?還是之前說的,話語權的問題。因爲劇情設計師的話語權足夠高,所以才能讓遊戲背景和遊戲機制完美地融合在一起,而不是讓遊戲劇情變成一張單純的套皮。”
“而這種細節上的差距,就是決定一款遊戲是優秀遊戲還是頂尖遊戲的關鍵所在。”
“看到這裏可能有人會問:所以呢?這和裴總的用人之道有什麽關系?”
“當然有關系了,因爲裴總爲了《永堕輪回》和《鬼将2》大膽啓用于飛作爲主設計師,正式裴總知人善任的具體體現!”
“想要把這兩款遊戲做到目前的這種完美的狀态,于飛就必須坐在主設計師的位子上,而不能坐在劇情設計師的位子上,因爲隻有坐在主設計師的位子上,才會有足夠的話語權!”
(本章完)