9月10日,周一。
嚴奇在自己的工位上坐下,還在打着哈欠。
這個周末,他花了一些時間,總算是把《永堕輪回》的更新内容給全部打通了。
根據目前掌握的情報來看,《永堕輪回》的整個遊戲進程與《回頭是岸》高度重合,大場景也基本一緻,隻不過是怪物外形、技能,以及場景的畫風、路線發生了一些變化。
《回頭是岸》的整個場景流程,基本上可以分爲初始村落、厲鬼城鎮、鬼門關、黃泉路、三途河、忘川河(奈何橋)、望鄉台(三生石)、閻羅正殿、六道輪回、無間地獄等,以及《永堕輪回》之前的DLC更新的少數場景。
《永堕輪回》是直接從黃泉路開始的遊戲,第一部分内容更新到奈何橋。
奈何橋盡頭的部分仍舊用作BOSS戰的場景,但擊敗BOSS孟婆之後,卻不能繼續前進,雖說激活了傳送點,但孟婆背後的白霧門并沒有開啓,顯然是要等到下次更新了。
這個新版的孟婆,可是讓嚴奇受了不少的苦。
BOSS的變化和其他的小怪類似:相比于原版而言,新版的孟婆不再設定爲瘋狂的狀态,攻擊欲望有所下降,按照設定保持着理智,但它的AI似乎調高了一些,連招和即死投技的威脅更大了。
嚴奇的感覺是,目前《永堕輪回》的戰鬥體驗,很難,但樂趣卻并沒有得到提升,反而下降了。
他也說不清楚到底是因爲這次的數值沒有做好,導緻武神的傷害有點刮痧,還是因爲自己實際上已經厭倦了《回頭是岸》的戰鬥方式,而這種厭倦在《永堕輪回》中徹底爆發了出來。
畢竟《永堕輪回》全都是在複用《回頭是岸》中的遊戲場景。
如果換了全新的遊戲場景、全新的怪物,那麽即使複用之前的戰鬥系統,也依舊能獲得全新的戰鬥體驗。
可現在來來回回都是這些東西,哪怕怪物的樣子變了變,但也依舊給人一種在打二周目的感覺,這對于很多老玩家來說都是比較枯燥的。
嚴奇的想法顯然不是個例。這個周末,網上的玩家們也對《永堕輪回》展開了激烈的争論,吵得不可開交。
核心玩家與普通玩家之間的矛盾,瞬間爆發了出來。
其實之前《回頭是岸》剛發售的時候,這種矛盾就已經有了苗頭。
核心玩家要追求更高難度的挑戰,他們希望自己的高超技巧能夠跟普通玩家區分開來,所以遊戲越難越好、通關的人越少越好。挑戰性越高,越能凸顯出他們的技術。
而普通玩家則沒有那種耐心,他們隻是想希望在保持遊戲性的前提下,有限度地獲得挑戰,一旦這種挑戰的難度過高,他們就會失去耐心,變得煩躁。
于是,往往會出現這種情況:普通玩家覺得難度過高,到網上抱怨,核心玩家諷刺說這遊戲本來也不是給手殘玩的,雙方展開争執。
《回頭是岸》發售的時候,就已經吵過一次了,但那次争論被喬老濕的視頻所化解。
“手殘玩家更能體會到遊戲的真谛,因爲在苦海中掙紮沉淪,更能與主角的感受合一。”
這句話讓普通玩家也有了繼續玩下去的理由,所以《回頭是岸》才能彌合兩種玩家的訴求,成爲經典。
但《永堕輪回》似乎無法再用這個理由搪塞過去了。
因爲《永堕輪回》的數值難度實際上已經超出了普通玩家的承受阈值,他們也沒有耐心再去體驗所謂的遊戲真谛了。
于是,抱怨遊戲數值設計有問題的普通玩家,和那些巴不得遊戲越難越好的核心玩家之間,展開了争論。
普通玩家認爲,遊戲是爲大衆服務的,如果大部分人都無法從中獲得樂趣,那麽這無疑是一款失敗的遊戲。《回頭是岸》曾經的成功是因爲平衡了難度與樂趣之間的關系,而《永堕輪回》沒有做好這一點。
核心玩家則認爲,《回頭是岸》系列遊戲本來就是高難度的動作類遊戲,在本體已經照顧普通玩家的前提下,DLC提升難度、給玩家更高挑戰是無可厚非的行爲,手殘和玻璃心大可以不要玩。
這兩種玩家争得面紅耳赤。
此外,還有另外一部分玩家在研究那個特殊的格擋機制。
有不少玩家都發現了,遊戲中确實會觸發一種特殊的格擋機制,隻有在隻拿一把魔劍且頻繁死亡很多次之後,才有極小的概率觸發。
觸發之後,會有一定的減傷效果,但并不能完全免傷。因爲遊戲中的怪物傷害極高,所以這個減傷的意義實在是微乎其微。
不過,這個自動格擋機制會随着遊戲進程的推進而發生變化:格擋的幾率更加頻繁、格擋的免傷效果逐漸提升。
隻不過因爲目前并沒有開放全部的流程,所以到最高階段時會變成什麽樣子,尚且不得而知。
于是玩家們紛紛猜測,這個格擋機制會不會跟新的戰鬥系統有關?
一時之間,《永堕輪回》的更新内容引發了巨大的争議,在網上獲得了極高的讨論度和關注度。
嚴奇坐在工位上,一邊吃着網上的瓜,一邊查看各部門交上來的工作報告和工作計劃。
“騰達還真是一個熱度不斷的公司,發DLC這種十拿九穩的事情,竟然也能整得這麽驚心動魄。”
“活久見呐。”
“總是能在作死的邊緣反複橫跳,關鍵是不到最後一秒鍾,你永遠也分不清它到底是在真的作死,還是在給所有人玩行爲藝術。”
“算了,理智吃瓜。”
“一個DLC而已,倒也還不至于讓騰達跌下神壇。”
按理說,在遊戲本體已經成功的情況下,DLC隻要定價不是太離譜,做得不要太爛,基本上都不會挨罵。
但《永堕輪回》目前的情況,顯然跟一般的DLC不太一樣。
最近網上有不少“騰達跌下神壇”的言論,這說明《永堕輪回》的更新,并沒有讨好到足夠多的《回頭是岸》玩家。
這裏邊有些人是帶節奏的,有些人是真的對這個備受期待的DLC比較失望。
但不管怎麽說,這畢竟隻是一個白菜價的DLC而已,嚴奇覺得,說“跌下神壇”似乎還有點爲時過早。
已經見識過騰達不少騷操作的嚴奇覺得,還是等整個DLC更新完畢之後,認真分析分析,才能蓋棺定論。
這時,嚴奇看到朝露遊戲平台上發了一條新的公告。
“嗯?遊戲品鑒家?”
剛看到這個公告的時候,嚴奇并沒有想太多。
畢竟“品鑒家”這個概念在很多遊戲平台、乃至電影評價網站上都有,并不罕見。
所謂的“品鑒家”,無非就是給予優質用戶一定的權利,讓他們可以成爲意見領袖,在一定程度上影響其他用戶對某款遊戲、某部電影的第一印象。
這些品鑒家們的工作,就是寫一寫評測,豐富一下平台上的内容。
作爲一個玩家有很高自主權利、甚至能夠下架遊戲的平台,朝露遊戲平台推出這個品鑒家制度,簡直是再正常不過了。
嚴奇本來覺得這很正常,然而在仔細看過公告的内容以後,他震驚了。
因爲朝露遊戲平台的這個品鑒家,跟其他平台的品鑒家,根本不是一回事啊!
……
公告上很清楚地寫明了整個品鑒家制度的細節規則。
首先是品鑒家的數量:整個平台月活躍玩家數的萬分之一。
月活50萬,那麽品鑒家就是50個;月活200萬,品鑒家就是200個。
未來随着朝露遊戲平台的規模不斷擴大,活躍人數不斷增長,品鑒家的數量自然也要不斷增長。
不同的遊戲類别,會根據玩家數量的多寡,分配不同數量的品鑒家。
大衆遊戲的品鑒家多一些,小衆遊戲的品鑒家少一些,但不會出現某個冷門分類沒有品鑒家的情況。
其次是品鑒家的評選方式:主要是三個标準,遊戲的時長與數量、遊戲的獎杯數、遊戲評鑒獲贊數量。
換言之,玩遊戲的數量越多、時間越長,獲得的成就和獎杯越多,寫的遊戲測評影響越廣泛,那麽就更容易在品鑒家的競選中獲勝。
需要特别注意的是,評選品鑒家的時候,是講究“術業有專攻”,或者“專業對口”的。
比如,一個擅長動作類遊戲的品鑒家,他隻能在動作類遊戲的領域内發揮作用,不能把自己的手伸到其他不熟悉的領域。
當然也不排除某些玩家同時專精多個領域,隻要他在相應領域内的數據達标,那就沒問題。
再次是品鑒家的具體職責:寫遊戲評測,決定遊戲推薦位。
寫遊戲評測就不用多說了,其實這東西沒有限制,在平台上的每個玩家都能寫,但品鑒家們的評測将會優先展示。
而且,朝露遊戲平台也會主動向這些品鑒家約稿,讓他們提前遊玩未上架的遊戲,寫出的遊戲評測如果反響熱烈,還會有一定的現金獎勵。
更關鍵的是推薦位。
品鑒家們可以決定自己擅長領域的遊戲推薦位,具體的機制是:品鑒家們每周都會對自己擅長領域内的遊戲進行投票,最後按照得票數從高到低的順序,安排最優、次優、普通等不同層級的推薦位。
如果出現得票數相同的情況,就按照遊戲本身的玩家推薦率決定先後順序。
整個平台上的絕大多數推薦位都會根據品鑒家們的投票來分配,而隻有極小一部分邊邊角角的小推薦位,會由平台分配,這主要是爲了讓一些新遊戲能有最低限度的曝光度。
(本章完)