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687.第676章 八仙過海,各顯神通(求月票!

第676章 八仙過海,各顯神通(求月票!)

10月9日,周日,調休正常上班。

飛黃工作室這邊,黃思博急得團團轉。

胡顯斌也在飛黃工作室,跟他一樣急得團團轉。

想不出來啊!

昨天裴總布置完了新遊戲的任務就走了,他們兩個人從昨天想到現在,想破腦殼也沒想出什麽眉目。

有一些想法,但沒法确定這是不是裴總想要的。

不得不說,裴總這次的任務難度實在太高了,比之前的任何一次都要更高,光是靠一兩個人的力量已經完全不好使了。

而胡顯斌之所以也在這裏,是因爲倆人雖然要分别負責遊戲劇情和電影劇情,但它們實際上是一個東西,必須要一起出的。

如果一邊負責遊戲,一邊負責電影,卻沒有良好的溝通、各做各的,這最後肯定不可能成功。

黃思博看了看表:“差不多也該到了吧。”

話音剛落,就聽到飛黃工作室外面有不少人一邊聊天說笑,一邊往辦公區走來。

黃思博眼前一亮,救兵來了!

這次的陣容,極端豪華。

除了原本的黃思博、胡顯斌、朱小策三個人之外,包旭、呂明亮、李雅達、林晚、馬一群,也都來了!

這個陣容,可以說是騰達集團遊戲部門的最豪華陣容。

這其中不僅有騰達遊戲的四代主策劃,也有朱小策、包旭、林晚、馬一群等在電影、遊戲、小說等領域的專業人才。

這八個人可以說是代表了整個騰達文化産業的最高水平,個個都是解答裴總精神的一把好手。

單打獨鬥不行,那就隻能喊人一起上了!

黃思博早就已經安排好了會議室,招呼衆人進入,然後安排人倒茶。

“大家坐吧,今天時間緊任務重,一天時間必須把新遊戲和新電影的大緻方案給敲定下來!咱們争取發揚一下騰達精神,在不加班的情況下把工作完成。”

黃思博示意衆人在會議桌旁邊随便坐。

他是飛黃工作室的負責人,又是騰達遊戲的初代主策劃,在所有人裏資曆最高,而且跨了遊戲和電影兩個行業,所以由他來牽頭做這個項目是最合适的。

這些人彼此都很熟了,所以也不會有什麽拘謹的情況,圍着會議桌坐下,喝着茶水,臉上表情各異。

呂明亮的表情是所有人中最莫名其妙的,他看了看今天這陣容,有點迷茫:“黃哥,今天這事,跟逆風物流好像沒關系啊?那找我來幹什麽?”

黃思博說道:“你也曾經是騰達遊戲部門的主策劃,當然要來了!”

“這次裴總要做的遊戲,給的信息太少了,我自己實在是猜不出裴總的真實意圖,所以隻能求助于大家了。”

“咱們每個人,可能都隻是負責過裴總的一部分項目,遊戲也好、電影也好,都隻領會了裴總的一部分精神,彼此之間的知識是互補的。”

“所以,這次的遊戲,必須得群策群力才行了!”

“我已經把裴總的要求整理好了,大家先仔細看看,十分鍾之後咱們開始頭腦風暴。”

黃思博給每個人都發了一張紙,上面清楚地寫着裴總對《命運與抉擇》這款遊戲的要求。

衆人認真看着裴總的要求,一個個都蹙起了眉頭。

難以理解!

這些人全都或多或少地解答過裴總布置下來的謎題,但不可否認,這次的謎題是最難的。

因爲這次,裴總不僅僅是提出了許多看似完全不合常理的設計要求,而且這些内容還是環環相扣的,牽一發而動全身。

如果隻是一兩條不合理的要求,那就很好解答;

可如果是七八條甚至更多看似不合理的要求,就必須找到一種符合所有要求的解法。

有任何一個點沒做好,可能都會失之毫厘、謬以千裏!

十分鍾後,黃思博擡起頭:“好了,時間緊迫,咱們先頭腦風暴一小時,互相給點啓發,然後再繼續思考。”

“我先說說我的看法。”

“按照标準的分析步驟,第一步肯定是要找到這些要求中的不合理之處,并深入分析它背後所蘊藏的基礎設計理念。”

“每一種不合理之處可能都有多種解答方案,我們要把這些信息綜合起來,找到唯一正确的解法。”

“首先,我覺得這肯定是一款劇情取勝的遊戲,這個大家應該不會反對吧。電影投資比遊戲本體投資還要多,而且要求必須達到一個半小時以上,這說明劇情方面的權重完全是跟遊戲本身平起平坐,甚至還有所超越。”

“所以,我考慮是不是能夠從劇情上作爲突破口。”

“在劇情方面,你們有什麽好的想法嗎?”黃思博看向朱小策和馬一群。

馬一群本身也是遊戲行業出身,對遊戲和劇情都有所了解,所以也參與到了這場讨論中。

他想了想,說道:“劇情确實占了很大的權重,但劇情也是要服務于玩法的。”

“如果僅僅是‘抵抗蟲族、保衛家園’的這個主題,那就太寬泛了,我們猜到裴總真實想法的可能性基本爲零。”

“還是得從玩法找突破口。”

“從《奮鬥》這款遊戲就能看出來,裴總雖然在劇情上很下功夫,但他追求的不是單純的劇情,他更加追求劇情與玩法的統一,也就是‘打破次元壁’的做法,讓劇情不僅僅是玩法的延伸,也會在更高的層面上融合。”

黃思博想了想:“嗯,也對。”

李雅達發話了:“站在玩家的角度上,我覺得裴總的這兩點要求很有意思:遊戲很不平衡,而且有些單位會不聽指揮。這應該可以作爲玩法上的切入點。”

“包哥,你也是RTS遊戲的資深玩家,你覺得呢?”

包旭摸着下巴,若有所思:“這兩點對于常規的RTS遊戲顯然是緻命的缺陷。不平衡,而且不确定的因素太多,就完全消解掉了遊戲的競技性。”

“消解掉競技性帶來的是什麽呢……”

林晚:“帶來更好的娛樂性?……似乎也不對,因爲對于大部分RTS遊戲的玩家來說,RTS遊戲的競技性就等于娛樂性。”

包旭認真想了想,說道:“我覺得,應該是真實性。”

“人族和蟲族,本來就是不平衡的。在大部分影視作品中,蟲族在面對人類的時候都是占據壓倒性的優勢。”

“蟲族繁衍非常迅速,完全聽從指令,稍不注意就會死灰複燃,這對人類來說,顯然是一個噩夢。”

“再結合‘小兵有自己的想法’這一點來看,裴總顯然是希望我們把人族做得較弱,把蟲族做得較強,這樣就能突出一種真實性!”

“玩家在用人類對抗蟲族的時候,會覺得不公平,這就比那種絕對平衡的RTS遊戲有了更多的真實性。”

“爲了這種真實性,裴總甯可放棄RTS遊戲的競技性和平衡性,這應該是一個很關鍵的點。”

林晚恍然:“明白了!也就是說,遊戲機制把人族和蟲族的差距表現得更加明确。這應該是會跟劇情有聯系的!”

黃思博點點頭:“嗯,這是一個很關鍵的點。那麽,裴總特意要求這遊戲必須做得操作簡單,跟這個有關系嗎?”

包旭眉頭微皺:“似乎……是沒關系的。遊戲不管是簡單或者困難,都可以把兩個種族做得不平衡。”

衆人陷入了短暫的沉默。

因爲“看似沒關系”往往并不代表“真的沒關系”,而是“有關系但沒看出來”。

呂明亮想了想,說道:“我覺得,這應該和裴總考慮的‘側重點’有關。”

“在做《遊戲制作人》的時候,我就有這種感覺。”

“對于裴總想要表達的内容,他會願意花巨資、用最浮誇的方式去表達。就像《遊戲制作人》明明可以做成一個文字冒險類遊戲,裴總卻把每個選擇都做成了3D場景;《奮鬥》也大費周章地做成了互動電影類遊戲。”

“這兩款遊戲如果做文字冒險,投入可以縮減十倍甚至更多,但裴總還是不惜巨資,就是爲了讓自己要表達的重點内容足夠突出。”

“而對于一些不那麽重要的内容,裴總是能删則删、能簡則簡,最大限度地避免這些因素對玩家産生幹擾。”

“既然《命運與抉擇》已經打定主意不做競技性,而是要體現真實性、凸顯劇情,那麽,操作還重要嗎?不重要了。”

“操作,是爲了競技性。”

“而簡化操作、削弱戰中策略的意義在于,玩家可以有更多的時間用來思考,準備戰前策略。”

“這應該是裴總想要表達的重點。”

黃思博趕忙記了下來:“有道理!”

“一款平衡的RTS遊戲才需要拼操作,不平衡的RTS遊戲還拼什麽操作?玩家不需要太多操作之後,空出的時間可以去做更多的戰前策略。”

“但是……”

“傳統RTS遊戲的‘采集-建設-戰鬥’模式,戰鬥至少占了遊戲樂趣的六成以上。如果削減掉戰鬥的操作體驗,恐怕對遊戲體驗是一個巨大的削弱。”

包旭想了想說道:“所以就應該把采集、建設的系統做得更複雜,讓玩家把大部分的時間和精力花在這兩個環節上。”

“尤其是戰前策略,玩家在做出每個選擇的時候,都必須深思熟慮。”

李雅達深表贊同:“對,就像消除類遊戲一樣。最初的消除類遊戲都是拼速度、卡時間,而後來的消除類遊戲都變成了時間不限制、卡步數、要求連消得分。”

“後者要求更多的思考,也更有樂趣,更符合現在玩家們的遊戲習慣。”

“顯然,裴總并不想單純地去複制《星海》的成功,而是在探究一種新的RTS遊戲模式!”

“還是即時制,還是戰略遊戲,但讓大部分操作不好的玩家也能體會到遊戲的樂趣。”

(本章完)

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