第125章矩陣生活6


“這次召集各位來這裏的目的,我已經提前發信息告知了,就不再作介紹了,所以……”毫不拖泥帶水,宇空開門見山地說道“有什麽發現,想法,問題,還有解決方案,就盡管提出來吧。”

沒有繁冗複雜的各種官腔客套,話一出,馬上就有人進行了回應:

“我認爲,出現這樣的問題,是矩陣的經濟體系,特别是其後的貨币體系有問題……”

發話的,是一名白人老頭,一頭亂發不修邊幅,如此發型配合穿着的一身刻意設定出的舊的發白的褐色休閑西裝,形象極其酷似愛因斯坦,相似度一眼望去至少超過80%。

“哈尼?霍夫曼,原A國哈佛大學經濟學,社會學教授,專注研究空想經濟學,即長未來(至少200年以上)後的社會可能出現的經濟形式問題多年……”

在他發話的瞬間,宇空的識海中,滾過了此人的信息。

“好,說下你的高見。”

(注:對方的想法主角是随時知道的,主要是說給其餘旁聽者的,而且爲了方便,以後的對話都是正常形式)

頓了頓,哈尼道:雖然由于矩陣中社會的獨特性,傳統的經濟學,比如宏觀經濟學與微觀經濟學理論,都已經不再适用了,但是,我認爲,經濟學最基礎的内核,還是沒有變的。

“這個内核,其實是一個人性問題,即人是追逐利益的,正因爲有它的存在,經濟學中最基礎的要素,供需理論才能存在,也正是爲了它,人們才會在不斷地利益追逐中,保持理性思維。”

“這個内核反應到經濟學上,就是利益的具體量化,就是我們常說的價值,價格。通俗點講,也就是某項對我有利的事物,它到底值多少錢的問題。”話到這裏時,有一部分人被逗笑了“任何東西,隻要與人類社會挂鈎的,其實都可以進行這樣的量化衡量,在這樣的大前提下,一種基本保持穩定的衡量标準,貨币,就誕生了……”

“貨币本身沒有價值,僅僅隻是作爲一種中間媒介,但它就像人類社會的血液,是社會保持活力運轉的基礎……”分析後,他道出了自己的結論“一個人,如果沒有了血液,那即使能活着,也是行屍走肉,社會也同樣如此,所以,我認爲出現現在問題的根源,就在貨币體系上。”

“不知組長你覺得我們現在的經濟體系,還有貨币體系如何?”

他向宇空反問了一句。

貨币體系?

頓時,宇空的心底,開始反反複複地響着這個詞,并瞬間浮現出與它相關的一切。

一切的一切,得從矩陣創立初始說起。

早期聯合政府的時候,也發行過同地球社會類似的貨币,但同時,爲了集中社會的力量進行快速建設,實行了一種類似工分的,叫做貢獻點的以工作衡量的兌換點,與貨币并行的制度。

這種情況一直持續到全自動生産時代到來。因爲,在這個時代來臨後,每個人都有極度豐富的物質生活,貨币就漸漸失去作用,并且被廢除了。

原因很簡單,因爲,當生産力已經發達到讓人能獲取遠遠超過需求的物資後,貨币就失去衡量的作用了——沒辦法,就像哈尼說的,人始終是追逐利益的,當免費,或者因爲數量過多,使價格低到幾億分之厘錢的物資占據大多數的時候,誰還會去浪費時間去計算價值?

如此,也就沒人用貨币了;而沒人用貨币,它自然也該進博物館了。

再看看貢獻點。

這種方式,其實在絕大多數領域也随着發達的生産力,而名存實亡了。如果不是還有一個地方需要用到,它其實也早該像貨币一樣被廢除了。

這個地方,是幻想區,貢獻點在其中的用處,是購買遊玩時間,或是其中的裝備(僅限遊戲商城系統中的官方指定定價裝備)。

之所以得到了保留,得從它的獲取方式說起。

貢獻點的獲取方式主要有兩種:

一種爲宇空對現實區評定,或者定期給予定額虛拟資源後,生化矩陣中人類的政府,再就被給予的資源,與每個人對現實區的具體貢獻評定之間,用一個類似貨币彙率,不斷浮動的比率換算,再進行分發;

第二種,則是有資格進入三大區中唯一能通過一些神經元聯動設備,接觸現實的互動區的人在作出貢獻後,在個人擁有近乎獲得無限的虛拟資源的同時,宇空會向整個人類社會分發一部分額外的虛拟資源,然後人類政府再根據這部分資源進行評定。

于是,這讓與虛拟資源挂鈎的貢獻點,成了一種很奇特的中間交換媒介:

由于宇空沒有無限制地開放幻想區,貢獻點自然而然地成了人類社會内部欽定的,用于在其中購買遊玩時間,或者換取虛拟資源,比如裝備,掉落等的交易等物的媒介。

和貨币不同,它本身是不能交易的,但以裝備換裝備,或者用貢獻點給别人買玩樂時間,是不受限制的。

所以,用裝備換裝備,換遊玩時間,或者反過來也一樣,成爲了一種雖然沒有接觸貢獻點,但卻能通過接觸貢獻點換取的東西,實質上完全等于能夠獲取貢獻點的特殊方式。

說到這裏的時候,問題來了,既然有共同的認定等價物,比如某些裝備,那它們應該也會像早期的金銀等貴金屬一樣,成爲類似貨币等價物的存在,怎麽能說貨币滅亡了呢?

呵呵,這就涉及幻想區的另一方面的特性了。

那種特殊的方式下,的确衍生了一批類似二道販子,到處倒買倒賣裝備的特殊人群,類似曾經地球上的金融大鳄。

但是,他們,卻并未形成類似地球上由财團,資本家組成的資産階級——原因依然很簡單,因爲不管是裝備還是遊玩時間,如果集中在少數人裏,導緻差距拉得太大,實質上并沒有什麽用。

因爲,當這些差距過大時,本質上其實是一種虛拟現實遊戲的幻想區,也就失去樂趣了。直接導緻的結果,就是出現這種迹象的幻想區裏的人越跑越少,到最後隻剩下他們幾個光杆司令,整個區也會變成無人問津的“鬼服”

而且,不管是貢獻點,還是裝備,僅僅隻是矩陣中追随者們的内部分配方式,在宇空那裏又不算數與賦予的虛拟資源也不直接挂鈎。

所以,每當這種現象出現的時候,剩下的人隻會去利用新取得的虛拟資源構建新的,不承認這些舊有資源的幻想區,或者轉向去一些根本就不需要裝備的幻想區,比如附身在電影角色裏體驗劇情的這種。

如此一來,壟斷條件根本就無法達成,就算極少數情況下達成了,也隻會造成絕大多數人的不滿,情緒低落——而宇空這裏,恰恰有一項叫做“快樂度”的評分标準,這無疑會導緻現實區的評分下降,賦予資源減少,最終損失的還是壟斷者自己的利益。

如果這些“土豪”想長久地享受樂趣,根本沒辦法占據多到能破壞平衡的資源,往往超過一定的程度就隻能乖乖地吐出來,讓這種迹象最終也隻是小範圍小規模的小打小鬧,完全“發育”不起來。

這就是矩陣中的經濟與貨币體系,不過,它們與人類思想出現那種問題又有什麽關系呢?

哈尼的解釋是這樣的:

“剛才不是已經說了嗎?一個人,如果沒有了血液,那即使能活着,也是行屍走肉,社會同樣。貨币雖然本身沒有用,但卻是最直觀的,人們衡量什麽有用,有多少用的體現,也正是有它這個标準在前面,人們才能對自己想要做的事情,以及一個個爲了實現事情而定下的一個個階段性的小目标有認識。”

“所以,組長,你再看看我們的經濟體系,或者是貨币體系如何?幾乎不存在,或者說因爲缺乏管理,很亂很亂,是嗎?”

一邊說着結論,這家夥一邊自問自答道

“而既然作爲目标的它亂了,人們也就沒法正确地意識自己的目标了;而當沒法正确認識目标的時候,人會變成什麽樣?”

答案呼之欲出:

“當然是迷茫了。”

“迷茫到不知道自己該幹什麽!”着重強調上面那句話後,哈尼提出了建議“所以,組長,我認爲,問題歸根結底,就是自矩陣進入全自動生産時代後,您給予的資源實在是太多了,多到破壞了貨币和經濟體系存在的基礎。”

“所以,您不能再這樣繼續下去了,必須想辦法減少資源,特别是幻想區資源的供給,讓社會總供給降下來,想辦法恢複社會的經濟體系與貨币體系才行。”

到這裏,第一條建議就說完了,所有人,包括宇空都安靜下去,陷入了沉思。

“有道理!”

作爲首發,這個觀點的出發角度,可以說是非常新穎,配合背後的邏輯,不少人的心底,都不由這樣歎道。

但是,也有人持有的,卻是一種相反的态度。

沉默不久,人群中,就響起了這樣一個不和諧的聲音:

“簡直一派胡言!”

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