李昂的“心愛的遊戲策劃案”文件夾裏一共有十五個遊戲策劃案,其中三個是網遊策劃案,另外十二個全是單機遊戲策劃案。
隻是其中有兩個還隻是提出個想法,沒有詳細進行策劃,設定,所以,真正能實行開發的隻有十個。而且這十個可以進行開發的策劃案中,一半都是小投資,小制作,小框架,内容簡單,流程極短的小型獨立遊戲。
既然有三階人工智能生命體在手,技術方面沒有任何問題,李昂思慮再三,還是決定先開發一款大制作的,大框架的大型單機遊戲。
目光掃動之間,李昂選定了其中一份遊戲策劃案,那是一款第一人稱射擊類的單機遊戲!
第一人稱射擊類遊戲,英文簡稱FPS,顧名思義,就是一種以玩家的主觀視角來進行的射擊類遊戲。
這類遊戲最經典的莫過于當年的《反恐·精英》了,玩家分成警察和恐怖分子兩波,彼此拿槍對射,是十多年前電腦室,或者網吧中最流行的遊戲!沒有之一的那種。
即便到了現在,到了互聯網大發展,各種網遊層出不窮的現在,第一人稱射擊類遊戲也沒有絲毫落寞。
每年各種新出的的第一人稱射擊類網遊數不勝數,其中最最著名的,就是那款三億鼠标的槍戰夢想:《穿越·火線》了。
在單機遊戲界,乃至在3A級單機遊戲中,第一人稱射擊類遊戲也是經久不衰。作爲“車”,“槍”,“球”,三大銷量保證類型中的一個,隻要品質不是太差,第一人稱射擊類單機遊戲的銷量一向都非常出色。
比如說著名的《使命·召喚》系列,《戰·地》系列,《武裝·突襲》系列,《榮譽·勳章》系列,都是一上市,就能輕易賣掉上百萬份的超級遊戲IP系列。
在G胖家的斯迪姆上,第一人稱射擊類單機遊戲也常常是銷量排行榜的常客,比如說G胖自家的《C·S:GO》,就一直挂在遊戲銷量排行榜前十的位置上。
但在華國,第一人稱射擊類網遊極多,第一人稱射擊類單機卻是極少。比較著名一點的,也都是十多年前開發的,國産單機黃金年代的經典遊戲,比如說《大秦·悍将》之類。
可現在,那寥寥無幾做國産第一人稱射擊類單機的,不是在畫大餅吹牛皮,就是技術實力極差,做出來的東西一塌糊塗。少數幾款這幾年發售的,也是品質缺缺,口碑極差,銷量極低,上不得台面。
這十多年來,華國是一個第一人稱射擊類遊戲系列也沒有建立,一款經典的,有名的第一人稱射擊類單機遊戲都沒有出現。
就在李昂看來,就以《大秦·悍将》而言,如果能夠一年年發展下來,一代代的出新品,一直到今天的話,不難和國外那些著名IP系列一争雌雄。
但是,希望是美好的,現實是骨感的,《大秦·悍将》這個IP終究還是被淹沒在了曆史的潮水中。
國産第一人稱射擊類單機之所以如此衰敗,原因有很多。
一來,投資商不願意投資。畢竟第一人稱射擊類網遊更加的賺錢,哪怕品質不夠優秀,但僅僅憑借賣槍,兩三個月就能把投資收回來,兩三月後哪怕遊戲倒閉了,也是賺的。如果遊戲還成,還能運營下去,那就是一隻能下金蛋的老母雞。當然,和《穿越·火線》這樣能搖錢的參天大樹相比,其他第一人稱射擊類網遊還是圖樣圖森破的。
二來,第一人稱射擊類遊戲開發技術難度極高!第一人稱射擊類遊戲不是那麽好做的,國外很多第一人稱射擊類單機遊戲系列的新作都是可以稱得上3A級大作的。
什麽叫3A級大作?高開發預算,大型開發團隊,最高水準的畫面,完美的藝術表現能力,嚴格的運行測試,出衆的适用性,自始至終的遊戲平衡,良好的操作界面,覆蓋人群廣泛的目标市場……它有無數條明确而嚴格的标準。
而這些标準,卻是現在的華國遊戲開發商所達不到的。
是的,整個華國,所有單機遊戲遊戲開發商,沒有一家能夠開發出3A級遊戲大作!
即便加上企鵝,養豬場這樣大公司的遊戲開發部,乃至于加上網絡遊戲開發部,投入足夠的錢,也一樣開發不出3A級的單機遊戲大作!
這就是技術的差距,這就是技術的壁壘!
《使命·召喚》系列的開發公司,《戰·地》系列的開發公司,《武裝·突襲》系列的開發公司,《榮譽·勳章》系列的開發公司……它們全都有着和這一整個遊戲系列一起發展出來的各種有關于第一人稱射擊遊戲的技術!
它們獨有的技術!目前最頂尖的技術!不對華國開放的技術!即便收購了那家開發公司,也可能會因爲該國政策得不到的技術!
是的,這就是在米利堅主導下的,對于華國的技術封鎖!不僅僅在其他領域封鎖,在遊戲技術,在編程技術領域也是一樣!
比如企鵝公司收購了米利堅的手掌公司,收購了千島之國的超級細胞公司,但那些公司裏主導的還是外國人,那些公司裏掌控的那些高端編程技術還是沒有流向企鵝公司,沒有流向華國一樣。
想要獲得這一的技術,隻有自己積累,一代代的學習,總結,創造,試驗,修改,最後總結積累下來,成爲自己的技術。就像華國當年造蘑菇彈一樣。
但好在,李昂不用考慮這些,他擁有三階的人工智能生命體,不需要爲投資,爲技術而苦惱,他可以盡情的去創作,創作出一款真正的3A級國産第一人稱射擊類單機遊戲大作!
隻是,即便是無腦突突突的第一人稱射擊類遊戲,也是需要題材的,比如《大秦·悍将》的科幻機甲題材,《使命·召喚》,《戰·地》的一戰,二戰,近未來題材,題材的不同,将直接影響到遊戲中最最重要的,槍械武器的選擇。
科幻類的槍械武器當然可以誇張,華麗一些,真實曆史類的則要寫實,準确一些,甚至還需要采集真實槍械的相關數據才行。
而李昂眼前的這份遊戲策劃案,卻是科幻與曆史的結合,荒誕與嚴肅的碰撞。
這款策劃案的名字,叫做《抗日奇俠傳》!