第142拳打騰訊

第142拳打騰訊

馬化騰的股權比例調低到6.43%,張志東的股權比例調高到6.93%。

騰訊的股權結構不像春秋網絡那樣複雜,簡單的一升一落,已經能夠說明很多問題。騰訊創始人團隊調高張志東的股權比例,顯然有意推舉他成爲騰訊的新領袖。

魏東生環視曾李青、張志東、許晨晔、陳一丹,遲遲醒悟騰訊已經迎來禍起蕭牆之内的政變。曾李青、張志東、許晨晔、陳一丹的聯袂出現,不僅象征着騰訊創始人團隊走出馬化騰時代,恐怕也代表騰訊管理層的集體意見。否然,素有好好先生之稱的許晨晔,絕難讓他站出來撕破臉反對馬化騰。

與此同時,馬化騰保留了6.43%股權,僅比張志東低0.5%,側面證明了馬化騰或許并沒有徹底敗走騰訊。馬化騰退居第二位,應該隻是騰訊創始人團隊面對管理層的非議和MIH的指責的妥協之舉。

馬化騰的影響力或許還在,騰訊卻注定迎來新時代。

雖然還是同樣一批人,騰訊卻已是新騰訊。

曾李青繼續闡明股權調整方案:“Pony出讓7%股權,其中1%過渡給Tony,剩下的6%,我們想轉讓給春秋。”

魏東生恍然。

難怪曾李青屢屢邀請魏東生親自面談。

春秋共持有騰訊的15%股權,再得到6%股權,就是五分之一還多。

這樣的持股比例,肯定進一步加強春秋對騰訊的影響力。

然而,魏東生并沒有欣喜過狂。

魏東生産業布局裏,騰訊方面的戰略屬于網絡遊戲大闆塊,春秋網絡是主軍,春騰遊戲就是輔軍。輔軍的作用慣來有二,當主軍遇挫時,輔軍作爲後備軍緊急替補,免得一籃子雞蛋同時摔爛;當主軍遇到騷擾時,輔軍作爲輔助力量清掃小敵小寇,免得浪費主軍的精力。春騰遊戲的定位是輔軍,持有騰訊股權隻是爲了保證輔軍有效運作。

春秋沒有必要控股騰訊。

春秋想要的,僅有網絡遊戲業務。

魏東生懶得在即時通訊領域發展。

雖然QQ極具發展潛力,可它并不屬于魏東生未來規劃中必不可少的一環。

世界上賺錢的業務多了,魏東生不可能這也做那也做一直做滿三百六十行,一邊搞核彈,一邊賣茶葉蛋。魏東生此前盯上騰訊,是相中了騰訊流量對網絡遊戲産業的催動,覺得QQ能夠帶來更多願意付費的玩家。而與百度、騰訊等齊名的阿裏巴巴,其麾下的淘寶網等業務也都極具發展潛力,魏東生卻碰也不碰。

魏東生絕對沒有小觑電子商務的,也不會小觑淘寶網的未來。智宇科技售賣MP3和音樂手機智宇Music時,建立自家的在線商城之餘,也以合作夥伴身份與阿裏巴巴深度合作,努力提高在線銷售的比例。魏東生并非不看C2C、B2C等模式的盈利,隻是懶得在自己不太感興趣的電子商務領域耗費過多精力。

對外是這樣的态度,魏東生對内也是這樣的态度。

譬如,魏東生爲了狙擊QQ而祭出來的社交網站四維空間,性質更像一筆财務投資而非與它地位相匹配的戰略布局。

除了春秋網絡、春秋軟件在财務等方面嚴格約束,魏東生及春秋系列公司很少實質幹涉的四維空間實際運營。隻要不違反魏東生的三觀,隻要沒有出現發展大滑坡,魏東生更多時候任它随波逐流發展。

事實上,四維空間也是靠收購起家的。

四維空間第一筆收購是“多多友”。多多友的業績并不好,甚至可以說非常差,2003年冬季成立發展到2004年秋季,多多友的用戶規模還不到2萬,項目創始人都心灰意冷放棄了它。四維空間收購多多友,并非看好多多友項目,而是欣賞多多友的創始人王興。王興是未來“校内網”的創始人。

四維空間第二筆收購是交友網站“10770”。和多多友一樣,四維空間收購的也不是項目,而是創建10770的張劍福。張劍福的10770,是個人空間式社交網站51的前身,張劍福也是51沖鋒陷陣對壘QQ期間不可或缺的重要參與者。51真正的靈魂人物其實是龐升東,可惜其早就通過房地産發家,不可能再屈居人下接受四維空間的領導。

四維空間由校内網和51兩支殘軍敗将組成。

魏東生敲定的未來發展模式,王興團隊負責高端用戶和中端用戶,張劍福團隊負責中端用戶和低端用戶。這裏所謂的高、中、低端用戶,不是指用戶的實際素質,而是指他們在現實世界的影響力和社會地位。博士學曆階層和小學辍學階層,他們的追求和需求肯定截然不同,強行把他們等一而視,絕對不是實事求是态度。春秋軟件派遣在四維空間的員工,竭盡全力彌補王興團隊和張劍福團隊的認知分歧,努力推動他們最終彙合在中端用戶。

以上是四維空間近期發展狀況。

親兒子四維空間,魏東生都不願過多投入精力,何況是非生子騰訊?

魏東生明白騰訊爲何向春秋轉讓6%股權。

如果不能擊敗他們,就加入他們。

這樣的選擇雖然惹人譏諷,卻是生意場存活的不二法則。

最近,騰訊步伐維艱。

《QQ堂》到《QQ幻想國》,騰訊遲遲無法在網絡遊戲領域看到光明,與此同時四維空間的狙擊慢慢開始起效。春秋網絡上市吸引媒體起底春秋搜索和四維空間等業務,媒體介紹四維空間已經悄然無息發展到一千萬用戶,其中大學生數量高達150萬,每十名學生就有一名注冊了四維空間。

騰訊2005年第二季度對外宣稱的業績,即時通訊最注冊賬戶總數達4.384億,最高同時在線賬戶數也有1620萬之巨,遠遠高于四維空間的數據。

可是,騰訊有苦自己知。

騰訊前些月覺察到思維空間的沖擊,旋即籌備了QQ空間項目,并匆匆忙忙于2005年4月推出Qzone2.0。豈料QQ空間非但沒有止損,反而令更多QQ用戶知曉了個人空間産品,進而被同學好友拉扯到四維空間。騰訊倉猝推出的Qzone2.0,竟然尴尬成爲四維空間擴大用戶基數的廣告。

《QQ幻想國》項目誠然敗的一塌糊塗,影響其實非常有限。

《QQ幻想國》4月17日公測,5月20日,同時在線人數記錄刷新到66萬,簡直是夢幻般開局。可惜,這場美夢很快如泡沫破碎,5月20日成了《QQ幻想國》的高峰。公測時間越長,《QQ幻想國》暴露的問題越多,6月17日正式收費運營之前,最高同時在線已經慢慢滑落到49萬。

更殘酷的是首日運營數據。

騰訊采用了免費增值和計時付費混合運營制度,各準備了一半服務器。怎想,選擇計時付費服務器的玩家,總數赫然不足3000,幾乎所有玩家都擠到免費增值服務器,導緻免費增值服務器瞬間卡爆當機,出了無數問題。

玩家憤怒運營首日的服務器當機事件,又罵騰訊推出的系統商城如此黑心,在線人數旋即迎來瀑布般下跌,短短三五日時間,最高同時在線人數劇烈降到不足十萬。更郁悶的是最高同時在線十萬對《QQ幻想國》毫無意義,因爲其中肯充值付費的玩家寥寥無幾,且最高充值額也就百十元。

原因其實很簡單,騰訊吸取《凱旋》的失敗經驗,又借鑒《舞林萌主》的成功經驗,草率判定QQ用戶适合簡單模式遊戲。《QQ幻想國》遊戲内容設計地非常簡單,鼓勵玩家競争的機制也很不完善,導緻玩家群體根本沒有氪金的欲望。寥寥百十元投資,也是玩家把《QQ幻想國》當成大型QQ秀互動遊戲,購買頭發樣式等道具。

《QQ幻想國》的失敗,證明有了流量不算成功,能夠留住流量才是成功。

騰訊夢碎網絡遊戲,隻是向外拓展的失利。騰訊在《QQ幻想國》項目的研發支出并不多,所謂的失敗隻是無法賺錢,真正的損失其實非常有限,也不影響騰訊的主幹利潤。主打社交的四維空間,才實打實試圖挖斷騰訊的命脈。

四維空間若能積累兩三億注冊用戶,待其形成穩定的社交關系,像QQ模仿ICQ那樣推出自家的聊天工具,QQ将怎樣應對?

QQ的自信,便是建立在用戶的黏度,一名用戶再讨厭QQ,也要考慮他的親戚、朋友、同事是否也丢棄了QQ。否則,一個人的離開,毫無意義。可是,四維空間也有社交屬性,而且和QQ一樣主打熟人社交,甚至因爲照片資料以及與信用寶挂鈎的實名認證機制,保證了它比QQ更熟人社交、更具有黏度。

Qzone2.0挫敗,令騰訊管理層迅速泛起嚴重的危機意識。

春秋網絡納斯達克上市融資6.44億美元,旋即以投資“華國的Facebook”名義,聯合春秋軟件向四維空間注資六億。得到這一筆融資,四維空間立刻啓動新一輪燒錢推廣,王興團隊跑遍全國高校,張劍福團隊走遍全國網吧。

與如火如荼的四維空間相比,騰訊既陷入了股價低迷泥潭,又面臨大股東MIH的質疑,可謂處處皆是不順。

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