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第062這是一款現象級産品

第062這是一款現象級産品

春秋網絡和騰訊,一時之間成了難兄難弟。

然而,《凱旋》失敗是徹底的失敗,《十國春秋》的失敗卻是道聽途說的失敗。

《十國春秋》僅僅隻是魏東生圈錢工具,春秋系列未來還要拓展其它業務。

魏東生不怕針對永久免費模式的唾罵,因爲唾罵《十國春秋》的深度遊戲玩家,根本不被視作目标客戶。資本家貪婪的是資本增值,沒有誰會在乎非客戶群體的憤怒,未來各大遊戲平台趨之若鹜推廣免費遊戲,即可證明此點。遊戲玩家群體如果用腳投票,實質行動抵制免費遊戲支持付費遊戲,哪家遊戲廠商會冒着賠本風險,鐵杆支持免費遊戲?有怎樣的玩家群體,才會滋生怎樣的市場機制。

資本不怕唾罵,怕的是低利潤、無利潤、負利潤。

爲了其它業務的順利發展,爲了與其它資本順利合作,魏東生絕不能接受失敗者裁決。而且,春秋網絡還在開拓期,并不适合悶聲賺大錢策略,大嗓門吆喝自己的高利潤證明自己有合作價值,才能最大限度榨取《十國春秋》的利潤。魏東生所謂的圈錢,可不單指向遊戲玩家圈錢啊!

《十國春秋》的日銷售額貌似很多,但是隻靠這種僵硬模式圈錢,想圈到十億乃至一百億得多少年去了。

魏東生圈錢的目标,從來都不限定于遊戲玩家。因此,拿到《十國春秋》七月份運營報表,魏東生旋即大張旗鼓公布于衆,大嗓門吆喝:“大家快來瞧瞧,我賺錢啦,《十國春秋》是爆款遊戲哦!”

《十國春秋》七月份運營數據也的确華麗。

7月1日,日銷售額93.69萬元;7月31日,日銷售額126.2萬元,全月總銷售額3291萬元。

回顧2002年,統計數據顯示網絡遊戲行業全年營收爲9.1億元,簡單平均折算,相當于每月營收爲7583萬元。

7583萬元,這是華國2002年時整個網絡遊戲行業的月總收入。

網絡遊戲市場發展迅速,2003年相比2002年增幅明顯,媒體預測本年度網絡遊戲市場能有20億元營收。由于傳奇品牌一分爲三,網絡遊戲市場今年劇烈波動,前七個月的市場行情并沒有展現20億期望增速。然而,即使以年度20億元期望營收簡單折算,整個網絡遊戲行業的平均月總收入也僅有16666萬元規模。

3291÷16666=19.74%。

悄然無息間,《十國春秋》已經最少侵占了19.74%市場。

7月31日的126.2萬元日銷售額,以6元收入簡單折算,相當于21萬玩家平均在線。也是巧合,第九城市最近剛傳來消息,《奇迹MU》的平均在線已經陰跌到21萬左右。這意味着,《十國春秋》已經追平了《奇迹MU》,成爲僅次于傳奇系列第三賺錢的遊戲。

這,不可能!

網絡遊戲廠商不相信,網絡遊戲媒體不相信,計時付費玩家更不相信:集成自動尋路、自動刷怪的假遊戲真外挂,竟然賣到全國第三強。

吹牛不上稅啊!

虛誇數據是網絡遊戲行業潛規則,盛大網絡敢把1000萬玩家同時在線數據遞到稅務局嗎?遊戲之外,不玩遊戲不清楚内部情況;遊戲之内,玩家隻會注意小區域感覺,從而忽略整體數字。譬如平均在線和最高同時在線的差異,平均在線是指24小時的平均,如果該款遊戲的玩家每日平均遊戲時間是4小時,平均在線數量30萬,等同當日有180萬玩家玩夠四小時或360萬玩家玩夠兩小時。玩家玩遊戲的時間相對集中,發現熱點時間人數多到60萬或80萬,就下意識覺得30萬玩家平均在線的數據太正常不過,簡單相信了遊戲運營商的宣傳。

幾乎每家遊戲都有類似的虛誇成份。

《熱血傳奇》的平均在線30萬,《奇迹MU》的平均在線21萬,其實都摻雜了水份,它們的最終年度總收入總是遠遠小于各月累積之和。這已是大家默契遵守的潛規則,摻水也有一定底限,并不影響“傳奇第一、奇迹第二”的實際排名。

《十國春秋》就太過份了,别人家是酒摻水,你這兒是水摻酒。

這不可能。

我不相信。

于是,《十國春秋》的七月份運營報表迎來一片質疑。

然而,真的就是真的,資本市場做不得假。各家遊戲廠商技術團隊,通過東繞西繞關系向春秋網絡和春秋軟件公司的員工求證,注冊賬号實地考察見證氪金玩家的豪氣,漸漸有點兒懵了:《十國春秋》的七月份報表,好像、似乎有可能是真的啊!

外界在質疑、在求證,春秋網絡内部員工,由于親眼見證銷售資金的到賬,更充溢着外界無法理解的自信和自傲。

前後差異最明顯的,是景民強。

魏東生剛注冊春秋網絡和春秋軟件公司時,景民強把《十國春秋》當成玩笑。景民強既然看衰《十國春秋》的發展,所謂的1000萬股份,于他來說,自然隻是一堆無所謂的數字。莫說1000萬股份,就是1000億股份又如何,皆不如拿到手的一萬人民币更可靠。

魏東生推出種子下載神器并迅速掀起下載工具行業技術革命浪潮時,景民強改變态度,真正開始重視魏東生的創業能力,盡可能傾注資源幫助春秋網絡先試用再付費方式租借華國網通和華國電信的優質服務器;幫助魏東生聯絡簽約各大銀行,及時推出第三方支付信用寶。

魏東生展現的才能越多,景民強越重視與他的合作。

《十國春秋》公測之前,景民強也因爲相信魏東生看好該項目,覺得《十國春秋》未來有希望達到相當于2萬玩家乃至3萬玩家平均在線收入水平。豈料,《十國春秋》成功速度遠遠超乎他想象,公測第一日就突破了20萬玩家同時在線,并得到實打實的5.76萬元營業收入。發展到7月31日,日銷售額駭然突飛猛進到恐怖的126.2萬元。

盛大網絡公布數據顯示,2002年6月,《熱血傳奇》月銷售額爲370萬美元,折合3062萬元人民币。《十國春秋》2003年7月的運營數據,已經超過了《熱血傳奇》2002年6月的運營數據。

這不是成功。

也不是爆款。

而是現象級産品!

而是當代的傳奇!

論圈錢速度,《十國春秋》甚至更勝于《熱血傳奇》。

而且,更重要的是《十國春秋》遠遠未到它的極限,從6月16日到7月31日,每日運營數據都在持續增長,8月的運營數據肯定比7月的運營數據更誇張。景民強無法想象《十國春秋》的極限在哪裏。

或許,盛大網絡的今日,就是春秋網絡的明日。

當《十國春秋》運營成功霎那,景民強手中的1000萬股份已經是實打實的1000萬股份。春秋網絡設置股份時,每股一元,景民強的1000萬股折合1000萬元本金;公司總共有52631578股,簡單估值爲5263萬元。可事到如今,《十國春秋》7月營收就有3291萬元之巨,運營兩月就超過了春秋網絡原有估值,春秋網絡的資産價值肯定随之騰飛數十倍,景民強的1000萬股極有可能快速增幅到1億乃至2億。

景民強不是不懂萬與億區别的中學生。

景民強清晰明白1000萬與1億之間的區别。

景民強深刻明白1億元的價值。

景民強深刻理解1億元資金能做多少事。

因爲理解,所以重視。

與之前的不管不顧截然相反,《十國春秋》上線以來,景民強頻頻到訪春秋網絡,每日閱讀數遍運營數據,比魏東生認真數倍。這日小會,景民強更第一次提出意見:“《十國春秋》惡名遠揚終不是辦法,計時付費玩家群體的持續批判,肯定會嚴重影響潛在玩家的心态。我覺得我們應該想些方法緩解計時付費玩家群體的這種敵視。”

魏東生笑說:“巧了,這也是我今日的議題。”

景民強:“哦,你有辦法?”

魏東生搖頭:“計時付費遊戲和免費增值遊戲面向不同的玩家群體,不同的玩家群體自然會誕生不同的利益訴求,我又何德何能說服計時付費玩家不罵我們。再說,以後罵聲多着呢。肯花錢數萬元數十萬元的玩家畢竟是少數,待免費玩家和上班族玩家感受到在人民币玩家面前的無力感,他們也将會破口大罵我們洩憤。這是免費增值遊戲與生俱來的罪孽,除非玩家群體習以爲常到疲憊,否然罵聲永遠不會消失。”

景民強:“真沒有辦法?”

魏東生:“沒有辦法,《十國春秋》作爲第一款免費增值遊戲,它注定逃脫不了罵聲詛咒。我們能做的,不是爲《十國春秋》洗白,而是盡量維護春秋網絡的聲譽,竭盡全力消除計時付費玩家群體對春秋網絡的敵視。”

景民強微微一愣,歎氣說:“這倒是曲線救國好辦法,盛大網絡以傳奇奠定根基,發行運營的遊戲卻不止傳奇這一款。如果能夠多運營幾款遊戲,玩家分散了注意力,自然不會揪着《十國春秋》鄙視。”

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