6月16日,日銷售額5.76萬元;
6月17日,日銷售額13.23萬元;
6月18日,日銷售額20.85萬元;
6月19日,日銷售額28.62萬元。
網絡遊戲論壇裏齊刷刷一緻的鄙視,肯定帶給春秋網絡運營團隊一定困擾。可是,商人投資遊戲、運營遊戲是爲了讓玩家誇一聲好嘛?叫好不叫座與叫座不叫好之間,資本家必然更青睐後者。
贊譽和罵聲不重要,營業收入才是最實在的。
譬如6月19日的28.62萬日銷售額,以一名平均在線玩家每日提供6元收入簡單折算,相當于4.77萬玩家平均在線。别家的遊戲,公測兩月時間或三月時間,平均在線玩家堆到4萬,就歡欣鼓舞宣布運營成功。而《十國春秋》,以永久免費旗号事實廢除了無盈利的免費公測期,上線第一天就開始圈錢,上線第四天就圈錢圈到4.77萬平均在線。
更關鍵的,《十國春秋》的圈錢斂财不是過把瘾就死,從6月16日到6月19日可以明顯感受到玩家的氪金熱情一日比一日高昂。待潛力玩家都懂了“充值=戰力”潛規則,待人民币玩家都熟悉了這套機制放心氪金,《十國春秋》日銷售額才減緩了增速,而這時,它的基數已經龐大到令常明霞和景民強震驚到失語。
6月26日,日銷售額79.30萬元;
6月27日,日銷售額80.00萬元。
簡單折算,日銷售額80萬可折算爲13.33萬玩家平均在線。華國網絡遊戲市場排名第一的《熱血傳奇》,平均在線玩家數量目前僅約30萬,《十國春秋》雖然飽受付費玩家群體無盡的鄙視,盈利率卻逆勢沖向《熱血傳奇》的二分之一。
《十國春秋》如此可觀的盈利,并沒有引來華國網絡遊戲行業的及時重視。
網絡遊戲業内輿論已經形成鄙視大勢,所有遊戲廠商都下意識做出論斷:《十國春秋》已經死于一片罵聲,它能有什麽競争力?
至于什麽同時在線數據、平均在線數據啊,15萬高是高,遊戲廠商并不怎麽相信。因爲,數據是可以虛報的。2002年國慶節盛大網絡搞噱頭宣傳,曾經故意玩弄文字遊戲,《熱血傳奇》活動時彈出公告說慶祝1000萬在線,誰信啊?當時的網民總數才多少,當時的網絡遊戲玩家才有多少。真有1000萬在線那樣誇張,最不濟也該有100萬平均在線吧。以之類推,日銷售額600萬元,一月當有1.8億銷售額,可你盛大網絡2002年總共才多少營收啊。
沒有人相信《十國春秋》的宣傳。
網絡遊戲行業已把《十國春秋》視作死在無謂創新台階的炮灰。
網絡遊戲輿論焦點,全都集中在《熱血傳奇》和《傳奇3》兩款傳奇之間的撕逼,集中在盛大網絡和光通通信之間的爾虞我詐。《熱血傳奇》繼5月27日推出1.75版“江山無限”狙殺《傳奇3》,盛大網絡又于6月28日推出1.76版“重裝上陣”。1.76版“重裝上陣”是1.75版“江山無限”的補充,效果卻非常好,許多在《傳奇3》公測的玩家,無視公測期間的免費體驗,紛紛回到《熱血傳奇》懷抱。
然而,《熱血傳奇》和《傳奇3》之間的酣戰,沒有沖擊到《十國春秋》的銷售。
原因很簡單,兩款遊戲的目标客戶不同。
癡迷《十國春秋》并願意消費數千元數萬元的玩家,極難回到相對公平的付費遊戲。
有些玩家渴望遊戲裏人人平等,我操作意識好再有點兒運氣暴到好裝備,就有機會虐殺煤老闆之流的暴發戶。然而,這種表面的人人平等,其實也是一種不平等。這些玩家之所以能夠在遊戲裏縱橫捭阖,第一是擁有良好的操作意識,第二是在遊戲裏投入大量的精力和時間,然後在遊戲世界裏獲得碾壓其它玩家的資本。這類玩家,口喊平等公平公正,其實恰恰在追求以其天賦和時間資本,碾壓那些沒有足夠天賦和沒有足夠時間的玩家。
不能批判這種行爲。
玩家這種公正追求,恰似在現實世界裏通過天賦特長(操作意識)、努力學習(投入精力和時間)、一些關鍵時刻的運氣(裝備暴率)等方式逆襲人生。無論遊戲世界裏,還是現實世界,人心還是那樣的人心。
永久免費機制下的玩家,他們在網絡遊戲裏的追求非常簡單粗暴,就是追求不平等,就是追求一騎當千虐殺群菜。然而,這樣表面的不平等,其實卻是另一種平等。人民币玩家之所以能夠在遊戲裏縱橫捭阖,後盾是現實世界的人民币儲備,這是玩家嘲諷他們的根本原因。但是,核心問題來了,人民币玩家的人民币是從哪裏得來的?不是所有人民币玩家都是敗家富二代,不是所有人民币玩家都是貪污犯。絕大多數玩家,尤其是那樣充值數千元數萬元的半人民币類型的上班族玩家,他們的人民币積蓄全部來自于現實世界的努力
以此視角審視公平與否,問題就簡單了。
一部分玩家将大部分業餘時間和精力投資遊戲世界裏,希望以此獲得強于其他玩家的資本;而另一部分玩家則忙于加班或其它生活,大部分精力投資現實世界裏,然後通過商城系統杠杆把人民币兌換爲遊戲世界的特權,希望以此獲得強于其它玩家的資本。
誰也不比誰更高尚,一切都是投資回報問題。
市場就此分化,某些遊戲廠商願意服務前者,做到極限,大概就是《魔獸世界》;某些遊戲廠商願意服務後者,由于後者往往更有消費能力,一次充值沖動相當于數年的月卡,遊戲廠商無須做到極限,服務于極少部分的人民币玩家,就能獲得不錯回報。
于是,華國未來到處都是永久免費網絡遊戲。
魏東生如果是一名玩家,一名普通玩家,一名有時間玩遊戲的普通玩家,他肯定理所當然支持前者;魏東生如果是一名年薪五十萬或一百萬的忙碌上班族,碰到一款喜歡的遊戲卻苦于沒有足夠時間刷任務,他理所當然願意每日消費一百元換取現實中的工作時間。
譬如,《魔獸世界》再好玩再吸引人,魏東生如果每日忙到淩晨一點,肯定沒有足夠時間和遊戲裏隊友下副本。久而久之,魏東生必然會落下進度,最終落寞離開《魔獸世界》。至于另一種選擇,放棄現實中的工作,次次準時守在電腦前和隊友下副本……呵呵,别開玩笑了,魏東生再喜歡《魔獸世界》也不可能爲他搭上整個人生。
無關道德,隻有利益。
說的再好聽,也不能剝奪那些沒有足夠時間的玩家群體對網絡遊戲的喜愛。
《十國春秋》面向的玩家群體,恰是那些有足夠時間卻沒有錢氪金的真正免費玩家和那些有錢氪金卻沒有足夠時間的付費玩家。
無關遊戲機制好壞,隻是彼此面向的客戶群體截然不同。
在這遍地付費遊戲的時代,《十國春秋》是有足夠時間卻沒有錢的玩家群體和有足夠錢卻沒有時間的玩家群體的唯一選擇。因此,《熱血傳奇》和《傳奇3》激烈拼殺的漩渦之外,《十國春秋》的玩家同時在線數據悄然無息緩慢增長,日銷售額也在悄然無息緩慢增長。
2003年的暑假,網絡遊戲市場充滿了刀光劍影。
《熱血傳奇》1.76版“重裝上陣”獲得傳奇玩家一緻好評,《熱血傳奇》在七月間緩慢回流,而《傳奇3》則高開低走,悄悄把同時在線40萬玩家口号改成了同時在線30萬玩家。盛大網絡保持節奏繼續狙擊光通通信,光通通信宣布《傳奇3》于8月1日正式收費,盛大網絡旋即在7月28日推出自主版權産品《傳奇世界》。
自此,傳奇品牌被割裂爲《熱血傳奇》《傳奇3》《傳奇世界》三款風格相似而又不同的遊戲。
盛大網絡對《傳奇世界》寄予厚望,希望把《熱血傳奇》玩家盡數導流到《傳奇世界》,以此擺脫韓國公司的版權制約。可惜,盛大網絡的技術團隊目前尚無不能挑起重擔,匆忙之間放出來的《傳奇世界》,畫面和流暢度莫說比肩《傳奇3》,連《熱血傳奇》都大大不如。盛大網絡的玩家遷徙計劃迎來重挫,公測七天之後,才尴尬慶祝《傳奇世界》同時在線人數突破12萬。
暗下裏,盛大網絡更陷入焦頭爛額地步。
與此同時,騰訊運營的《凱旋》也于8月1日晚7點發布公測版。除了傳奇系列,魏東生最關注的就是《凱旋》,及時跟進它的進展。怎料,今世失去優雅的白天鵝常明霞的臨危救難,《凱旋》竟成了一場笑話。首先,《凱旋》采用3D畫面結構,卻因爲玩家電腦配置跟不上,渣到出現鋸齒陰影;其次,尚未正式運營12小時,服務器就崩潰了;最末,北方網通區玩家郁悶發現延遲率高到無法忍受地步。
盛大網絡掌門人陳天橋如是揶揄騰訊:“我們對騰訊進入網絡遊戲領域表示敬畏,不過,騰訊也要對網絡遊戲本身産生敬畏。”
網絡遊戲媒體揶揄騰訊時,複又順帶捎上春秋網絡,點名道姓嚴厲批評說:“騰訊和春秋,應該對網絡遊戲懷有敬畏之心。”
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