自動攻擊需要消耗精元丹,精元丹隻在系統商城裏賣,系統商城裏的鑽石币隻與人民币挂鈎。
一元人民币兌換10點鑽石币,精元丹售價10點鑽石币,等同一元錢購買半小時自動攻擊便利。
付費時代的玩家,紛紛嘲諷《十國春秋》的設置:“一塊錢自動刷怪半小時,笑死我了,莫非這就是做自己的外挂,讓别人的外挂無路可活嗎?”
這是付費玩家的心聲。
《十國春秋》很快成爲付費玩家的鄙視對象,得到“外挂春秋”“大号私服”等綽号。新浪遊戲、17173等網絡遊戲媒體注意到玩家的吐槽,旋即熱點推送,吸引更多同質玩家鄙視《十國春秋》。專業媒體擲地有聲做出論斷:“有些創新是不必要的創新,譬如内置自動尋路和自動攻擊。某些遊戲廠商應該對網絡遊戲懷有敬畏之心。”
霍永善的心哇涼哇涼,這是被鞭屍的節奏啊。
環視四周,霍永善本欲近距離感受玩家的嘲諷,卻驚訝發現整個網吧靜悄悄的,與激烈的網絡批判簡直處于兩個世界。霍永善側頭觀察身旁的青年,發現屏幕分成兩塊兒,青年一邊閱讀網絡小說,一邊時不時勾選任務、篩選獎勵,并沒有對《十國春秋》鄙視到看一眼就煩。霍永善急欲收集情報資料,不計前嫌招呼青年:“這遊戲感覺怎樣?”
青年摘下耳機,瞪向霍永善:“拍我幹什麽?”
霍永善無視青年的無禮,繼續問說:“這款遊戲怎麽樣?”
伸手不打笑臉人,青年敷衍答了一句:“還行吧。”
霍永善追問:“不覺得自動尋路和自動攻擊很挫逼嗎?”
青年:“有一點兒吧。不過挺方便的,不必下載外挂了。我以前玩傳奇,跑路時也常用外挂的自動尋路功能。”
青年覺得遊戲内置自動尋路挫逼,卻并不排斥這樣的機制,坦然接受了這兩樣創新。青年勉強也算傳奇玩家,卻不是深度玩家,他玩遊戲目的主要是消磨時間,有了自動尋路,一邊看小說,一邊玩遊戲,更能合理安排時間。霍永善恍惚間有些明悟,《十國春秋》或許并沒有想象的那樣差。
霍永善無視網遊論壇一片嘲諷,繼續體驗《十國春秋》。
《十國春秋》前期,角色等級升的飛快,很快就十六級,到了職業選擇時間。《十國春秋》有四大系職業,霍永善以他的傳奇經驗審視,戰兵模塊是傳奇的戰士,術兵模塊是傳奇的法師,醫兵模塊是傳奇的道士,第四職業是無法套用舊經驗的遠程物理特性的弓兵。霍永善玩傳奇時喜歡玩戰士,循例選了戰兵職業,進一步細選,又在刀兵和槍兵之間選擇了刀兵。
職業選定,玩家角色自動獲得一項主動技能“五虎斷門刀”和被動技能“基礎刀術”。
霍永善繼續操控角色完成演練技能任務,走到任務地開始刷怪,待瞧見人形怪物和玩家角色之間的技能互動,霍永善猛的尾椎騰起一股涼氣。
未學技能之前,操控角色刷動物類野怪,基本上是玩家角色砍動物野怪一下,動物野怪撞玩家角色一下。這種設置很正常,無論是《傳奇》還是《奇迹MU》都是類似設定。可是,《十國春秋》裏面,玩家角色學習技能之後,戰鬥規則立刻發生翻天覆地變化。人形怪是手持匕首的地痞,玩家角色和其戰鬥時,可以清晰看到地痞操控匕首去擋玩家角色的兵器。
是的,《十國春秋》的戰鬥模式不是傻傻的僵硬的模型對撞。
地痞和玩家角色之間的拼殺交互,赫然以兵器交接方式體現。玩家角色防禦地痞攻擊時,會以刀回撥地痞的匕首;地痞防禦玩家角色攻擊時,也同樣會跳閃或以匕首截擊刀刃,如果防禦出現疏漏被玩家角色砍中身體,立刻出現暴擊傷害或緻命一擊加成。《十國春秋》的戰鬥機制,暴擊傷害和緻命一擊等等設置,不是簡單的文字說明,而是以模型動畫表現出來。
另外,五虎斷門刀這項技能,還有數項需要加點的被動子技能。如果選擇主攻“斷門”特性,玩家角色使用五虎斷門刀技能擊殺怪物時,最後一招将會出現非常霸氣的随機絕招姿态,或者拎刀突進,刀過屍分;或者跳躍斬擊,将怪物劈成兩半;或者揚起披風,一式斜斬,截屍兩段。其它特性,“五虎”“五胡斷門”“五湖”“四海”也有各有各的傷害加成和特效。
這樣的互動,莫名有一種拳拳到肉的快感。
特别是絕招姿态似乎有八九種之多,配音也有八九鍾之多,不同的配音搭配不同的特性分配能夠産生四五百種組合,令玩家每次殺怪都是一次驚喜,不會對動作特效設計産生疲勞。
霍永善越玩越入迷,漸漸把擔憂之心抛到腦後。
當然,并不是所有玩家都欣賞這種創新,譬如霍永善身旁的青年,他的興趣點更多集中于網絡小說,翻頁間隙才會延續遊戲進度。
霍永善這些日子回顧春秋戰國史,曉得最後秦始皇一統八荒六合,果斷加入秦國陣營。二十級之後,升級速度顯著慢了下來,霍永善堅持到饑腸辘辘,才勉強升到27級。恰在此時,遊戲彈起公告:“18時59分,熱烈慶祝《十國春秋》同時在線人數突破10萬人,這是《十國春秋》的曆史,這是春秋網絡的曆史,也是所有玩家的曆史。”
同時在線10萬玩家。
霍永善對網絡遊戲的了解僅限于傳奇,對比《熱血傳奇》宣布的同時在線65萬人,對比《傳奇3》宣布的同時在線50萬人,《十國春秋》的同時在線10萬人的成績并不顯眼。霍永善想起盛大網絡依賴《傳奇》賺錢賺的流油,而今《十國春秋》有它的六分之一,應該也能賺它的六分之一吧。
霍永善自兩點玩到七點,自我相信《十國春秋》絕不像網遊論壇吐槽的那樣挫逼,因之對《十國春秋》、春秋網絡和魏東生泛起信心。
事實上,除了魏東生有點兒小郁悶,春秋網絡已經歡呼到爆炸狀态。
傍晚慣來是遊戲高峰時間,即時監控顯示屏在線人數也随之迎來快速上漲:19時59分,同時在線玩家數量突破10萬人;不到一小時間隔,20點36分,同時在線玩家數量突破15萬。
彙總6月16日總數據,玩家平均在線數量更高達15萬之巨。
在2002年,這已是非常成功的數據。
暫不考慮虛報問題,據已公開資料分析,以平均在線玩家數量爲核心數據,目前網絡遊戲市場排名如下:
第一名:《傳奇3》,免費公測,光通宣傳說同時在線人數突破40萬。
第二名:《熱血傳奇》,付費運營,基于每月銷售額逆推,目前平均在線人數約爲30萬。
第三名:《奇迹MU》,付費運營,基于每月銷售額逆推,目前平均在線人數約爲22萬到23萬之間。
三強之後,就該是《十國春秋》的15萬玩家平均在線。
當然,《十國春秋》是永久免費遊戲,與《熱血傳奇》《奇迹MU》拼玩家平均在線數量純屬于玩噱頭。點卡計時付費網絡遊戲靠時間賺錢,平均在線玩家數量是實打實的鈔票折現。以《熱血傳奇》的點卡爲例,35元120小時的充值卡,如今一般實賣30元,即等同1元4小時。日平均在線玩家數量爲1,等同24小時除4小時,得到6元人民币銷售額。玩家平均在線數量30萬,就是日賺30×6=180元,每月5400萬元銷售收入。與之相比,《十國春秋》的玩家平均在線數量純屬于無用的灌水,無法簡單折算爲銷售額。
比年銷售額,比月銷售額,比日銷售額,才能真正體現《十國春秋》的成績。
可惜,《十國春秋》開局非常寒酸,6月16日的充值金額總共僅有5.76萬元,尚不如《熱血傳奇》日均銷售的零頭。然而,春秋網絡的員工,包括遊離之外的景民強,都沒有苛刻對待6月16日的5.76萬元銷售收入。《熱血傳奇》《奇迹MU》正式收費之前,都要免費公測一段時間吸引玩家嘗試,它們免費公測期間,一毛錢收入都沒有。
《十國春秋》能在第一天就得5.76萬元營收,已經非常了不起啦。
以剛才一名平均在線玩家折合當日6元收入簡單計算,5.76萬元就是9600名平均在線玩家,已經追上了新浪樂谷代理運營的《天堂》。景民強不但沒有嫌今日銷售收入低,反而有點兒覺得太高:“公測第一天就圈了5萬元,會不會把玩家吓跑啊?”
事實證明,吓不跑的,氪金玩家有的是錢。
6月16日的銷售額,不是太高,而是太低。玩家初次接觸永久免費遊戲模式,尚不熟悉瘋狂圈錢的商城系統,會懷疑,會猶豫,會遲疑,不知道該不該買,不知道買了有沒有效果。另外,由于玩家角色等級普遍較低,競争機制和玩家仇恨連鎖效應都未起作用,還沒有真正勾起來玩家的氪金欲望。
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