在收到了李景霖的首稿後。
老賊并沒有其他的什麽反應,反而是放下了音樂,聊起了别的。
“來吧,李,這是我們用來測試的一個小版本,我把它拿給你玩了。”
李景霖的工作,老賊可太支持了。
爲了支持,更是爲了讓李景霖深刻的體會到魂味兒。
愣是将一個小巧的測試用demo拿給了李景霖。
倒不是不滿意李景霖的音樂。
老賊單純是推己及人。
知道,在專業的領域中,真正的專家,是有着自己的自信與傲氣的,這樣的傲氣并非是“我的東西一定滿分”,而是偏執的認爲,自己能夠将作品整改的更好更妙。
并且,完全不需要任何人對他的作品進行評價。
換而言之便是.
我就是一個做遊戲的,音樂還得專業人士來,我說好不見得就是好,我說不好也不見得真不好。
專家是會有自己專業的衡量。
魂味兒,從來不是“你覺得怎麽樣”,而是“我覺得怎麽樣”。
無論是從魂類遊戲的誕生,玩家的養成。
這種“我覺得如何才是如何”的想法一直貫穿始終。
如果真的選擇“你覺得如何”,那魂遊戲是不可能誕生的,因爲它從方方面面都違反了正常的遊戲行爲邏輯。
單純是制作組覺得,遊戲界需要這樣的遊戲,我必須這麽做,我覺得這麽做很好。
就好像遊戲裏明明有前輩的留言,【前方有可怕的小怪,獎勵卻隻有石頭】,但地上仍然會有一灘血迹,死法千萬,沒幾個灰燼大人,獵人們,會選擇繞路。
大家都會想“可怕個寄吧,我先試試再說”。
【前方懸崖,無隐藏門】
幾乎所有玩家都會想“伱說沒有就沒有?你越是這麽說,我越要跳!”
然後才知道“卧槽原來真的沒有.”
這才會産生魂遊戲真正壯觀的大型迷惑操作。
一群人在懸崖邊排着隊的往下跳,懸崖邊全是血。
所以,從制作中,老賊就想要告訴李景霖。
【我不會對你作品有任何的評價,你自己先打着,感受感受,直到你覺得必須得是這樣,那我們就直接用,不需要什麽其他的評測。】
十分的任性。
在魂遊戲中,決定行不行的,從來是玩家自己,而不是任務引導。
而在遊戲外面,決定遊戲這麽做行不行的,音樂這麽做行不行的,也不是什麽公司老總,更不是什麽玩家市場。
單純是制作人本人。
拿到了老賊發給自己的demo樣本,李景霖皺着眉,沉吟片刻。
旋即還是打開了這個正在測試的樣本。
《艾爾登法環》是開放世界,但是一種箱庭邏輯的開放世界。
将區域分開測試是十分正常,也是十分簡單的。
文件大小隻有15個G。
看上去,隻是開了一小片區域。
畢竟,對于一個開放世界遊戲來說,動辄80G是很正常的,哪怕是模型的多次重複利用,70G,60G什麽的也實在是太常見了。
15個G,的确就隻是一小部分。
李景霖打開文件,開始運行。
地圖上顯示的區域隻有兩個。
【米凱拉的聖樹】以及【灰燼王城羅德爾】
在熟讀了遊戲劇情設計,以及大緻的流程後,李景霖自然知道,這兩個地圖是非常偏後的。
怕不是要坐牢。
但畢竟是爲了工作。
并且,這是個測試版本,也是有着地形,模型測試需求的。
所以,爲了滿足不同的測試需求,是有一個後台指令窗口的,并不需要如玩家一般,不停的打怪,躲怪,完全可以一鍵清除怪物。
然後慢悠悠的走在光明大道上。
李景霖正是這麽想的。
這,根本沒有任何的難度。
輕松的打開一瓶快樂水,戴上耳機,點開了音樂播放軟件。
畢竟,這裏面沒有任何的音樂植入。
直接走着,怕是沒什麽感覺。
點好了随機播放後,李景霖便操縱着一團穿模嚴重的人物,扛着脖子裏面的大劍,開始走在地圖中。
【在沒有怪物的情況下,角色能死嗎?】
事實證明。
别的遊戲沒有怪物的話,的确很孤單,很無聊,更别提不小心死亡了。
但魂遊戲明顯不一樣。
哪怕沒有任何的怪,也能讓玩家的死法變的千奇百怪。
聖樹。
真就是由曲曲繞繞的樹枝樹幹組成,你需要前行,跳躍,從一個樹枝跳到另一個樹枝。
底下是無底深淵。
而且,這個模型做的很有意思。
正如樹枝是圓柱一般,這模型怕不是也打磨的相當精細,所以,居然會TM出現腳滑的情況。
腳滑,會死,沒跳準,會死,甚至就是他嗎的跳準了,但樹枝高度差過高,也會死。
當李景霖走了十分鍾,摔死了四次後。
開始懷疑人生。
“所以,如果有小怪的話,會是個什麽感覺?”
打開怪物的那一刻。
在電腦的悲鳴中。
李景霖麻了。
樹幹上落滿了各式各樣的怪物,超級大号的巨型螞蟻,蜜雪冰城造型的吹喇叭的小雪人,還有看上去就有些不可描述的類活屍。
隻要走近,就會有各式各樣的東西開始對着你招呼。
這一刻,李景霖悟了。
“我懂了,我知道該給這種場景配什麽樣的音樂了。”
果然。
理論再強,理解再強。
不如上手一次,這樣之下的理解,才會更爲精準。
李景霖這種恐高症,在沒有怪物,沒有音樂的時候,走在這樣的路上,都會有點心驚膽戰。
而調出了怪物,但不讓怪物動的情況下,都會被這千奇百怪的造型搞的心理更加緊張。
掉san方式千千萬,總有一款适合你。
可想而知。
一旦還需要進行戰鬥,或者有怪物堵門,會是個什麽感覺。
若是能在這基礎之上。
讓音樂中也充滿了足以令人緊張,焦慮的動機暗示,時不時的也搞點音量差吓一下玩家.
這遊戲的體驗感,一定是拉滿的。
但畢竟隻是跑圖過程,玩家一回生,二回熟,在死亡無數次後,總是會适應起來的。
所以,這樣的暗示,是不能太過于激烈的。
“果然還是得自己體驗一下。”
李景霖很滿意的點了點頭。
折磨不折磨的問題不大,重要的是能不能折磨别人。
當初,爲了給英靈殿制作配樂,上手測試用的demo,提前摸魚玩咳咳,進行一些測試向的遊戲行爲,也是常有的事情。
不得不說。
兩款遊戲,給了李景霖完全不同的體驗。
在刺客信條,在英靈殿中,雖然也有陣營反應,但總體來說,是沒有太多遊戲内敵意的。
即.很少會有人主動上來追着砍你。
遊玩的時候,心情是十分放松的,騎着馬,看着風景,整體的感覺是比較惬意的。
隻是重複性的遊戲,有時候會讓人無聊。
但在艾爾登法環的遊戲世界裏.
滿大街都是主動上來要砍你的人。
不主動砍你的人或怪屈指可數。
風景的确也很美,也是可以有放松機會的,一張一弛設計的其實也很不錯。
但若從整體遊玩的感覺來說,那就是“危機感”。
危機感到了什麽程度呢?
大概就是
前面看到了一個門。
但我不敢進去。
我總覺得這門後有寄吧小怪躲着,打算偷襲我,給我來個背刺。
然後快速滾進去。
果然踏馬有小怪沖出來。
這一刻,感覺人生達到了巅峰,宮崎老賊的那點想法完全被自己看穿。
然後下一秒,就從天上掉下來個什麽玩意,讓自己知道,老賊比自己高了一層。
整體都在這樣驚險刺激的鬥智鬥勇中度過。
雖然給到的精神壓力是很大。
但優點便是.你永遠不會感覺無聊,感覺好像永遠有驚喜在前方等着自己。
對于這與衆不同的遊戲。
李景霖有了更多的思考。
這樣一部堪稱史詩,又有如此之多驚險刺激的遊戲。
該怎樣去結尾,更能洗滌玩家疲累的身心。
讓成功以後的快感加倍的放大。
和很多遊戲不一樣。
如果說,刺客信條,玩家更像是看到了主角艾沃爾波瀾壯闊的一生。
那麽,這艾爾登法環,便是玩家自己,真切的踏上了成王的艱難曲折之路。
什麽樣的結尾方式,才能夠真正對的起這麽一款玩家參與其中的史詩繪卷。
這一天,李景霖想了很久。
各式各樣的想法閃過腦海。
但卻難以确定下來。
打開demo文件,又打開了遊戲設定集。
玩家作爲一名十分“柔弱”的褪色者。
從一無所有,或者從差不多一無所有開始。
一點點的克服困難,成長,經曆着難以想象的困境,一刀一刀的,戰勝了一個又一個的半神,巨龍,怪物。
從南殺到北,從北殺到南,又從天上殺穿到地底
最後,走到了艾爾登王座的背後。
直面最終boss,準備迎接成王之前的最後一個強敵。
直面無上意志的代言,直面黃金律法的化身。
站在褪色者面前的,是真正的神。
以凡人之軀,挑戰真正的神明,并且弑神。
可想而知,玩家的心情該是如何的激動,而面對着自己死上成百上千次,最終鋪成的登王之路,又該是怎樣的成就感與自豪感。
該用怎樣的史詩音樂,去迎接這麽一段傳奇。
(本章完)