聽老賊這麽一說。
李景霖的嘴角頓時也露出了宮崎瑛高同款的老賊微笑。
和老賊握了握手。
“暗黑風格我一直都非常喜歡的。”
“當然,其實也不能說完全暗黑,我更喜歡的是打破常規。”
打破常規,這幾乎是每一位真正頂級的藝術家,都需要擁有的資質。
突破想象力的極限,打破尋常的繁文缛節。
找尋一種完全不同的嶄新東西。
之所以說,藝術家都是瘋子,正是因爲如此。
都已經到達這個高度了,誰還願意搞點尋常的呢?
那自然就得開始搞點不正常的了。
“李先生,不知道你對暗黑魔幻,或者帶一點克蘇魯系元素的藝術感興趣嗎?”
老賊話裏多少帶點話。
聞得此言,李景霖捏了捏下巴。
“你是在說《血源詛咒》嗎?”
聽到這話。
老賊眼前一亮。
“李先生,你也玩過嗎?”
“玩過啊。”
李景霖點了點頭。
然後很認真的說。
“半小時後退款了。”
“.”
老賊面容一僵,旋即哈哈笑了出來。
魂系遊戲是這樣的。
在感受其獨特遊戲性前,的确是很有些勸退的。
但這并不影響讨論一下遊戲中的一些美學概念。
“那李先生對整個暗黑美學,或者克蘇魯美學,是怎麽想的?”
老賊明顯對這個很感興趣。
“對認知的撕裂?”
但顯然。
李景霖對這種奇怪的藝術風格更感興趣。
當下便興沖沖的聊了起來。
“就比方說在人類世界中,經常能夠見到的普普通通的東西,經過渲染,以及故事的發展中,會不斷的将人們對于熟悉事物的認知一點點的撕裂。”
“這樣,人們就會對普遍接受過的事物,燃燒起一種嶄新的恐懼,這樣的恐懼,來源于認知撕裂下的一種未知。”
暗黑美學的來源,全部都是現實存在,并且并沒有多恐怖的事物。
隻不過,在認知的撕裂,以及現實框架的破壞下,戛然而止,根本不進行解釋與描述。
進行一種未知感的最大化。
這便是恐懼的來源。
但恐懼之餘,是能感受到那種獨特的美學體驗的。
“李先生,實不相瞞,我們最近一直在做一款新遊戲,已經做了有近兩年了。”
老賊捏了捏下巴。
開始話裏話外的帶點撺掇感。
“文案.我們請的是冰與火之歌的作者馬丁,而構圖設計,則是一直和我們比較熟悉的美術設計師吉格爾.”
“實不相瞞,我們想要創作一部足以令我們自己都完全沉迷的遊戲。”
說到這裏。
老賊終于是說出了自己心聲。
“音樂制作這方面,是我們FS社的斯沃,但是斯沃也是第一次涉及到這方面,力有不逮,我感覺李先生您在這方面很有了解啊,要不要也來試試?”
“或者.來看看也行啊。”
這話一出。
旁邊的克裏斯表情頓時奇異了起來。
好嗷。
伱來參觀就算了。
當面挖人是吧!
但.
克裏斯完全沒有阻止的理由。
甚至還沖李景霖挑了挑眼睛,似乎很想讓霖哥同意下來。
廢話。
自己這個音樂制作組,算是大半個外包。
隻要能好好的完成育碧交代的内容就完事了,接不接另外的項目,完全是李景霖的自由,老賊的這個行爲,其實也算不得什麽冒犯不冒犯的。
對于克裏斯自己來說,更是很有可能借着這個機會,繼續跟李教授學習。
當然是十分支持,甚至開始做起了僚機。
非常自然的走到老賊身後這邊的門旁,輕輕的關上了門。
“.”
李景霖挑了挑眉。
這個陣容的确很有意思。
這個吉格爾在國際美術界是十分有名的,基本等同于亨利克在小提琴界裏的資曆與成就。
完全可以說,老賊在這方面的确是下足了功夫,有着巨大的投入。
“内容?”
“内容是關于西式暗黑魔幻的,但這個暗黑.其實不能算是傳統意義上,在視覺表達上的暗黑。”
老賊的話,頓時讓李景霖挑了挑眉毛。
很顯然,這是選擇了一種最難的路。
不過,也的确是能理解。
從黑暗之魂的三部曲,再到血源詛咒,老賊在傳統意義上的黑暗表達已經是來到了一個特别熟練的程度,并且具有相當的高度。
但這也代表需要尋找一些其他的表達了。
不然,玩家總是會審美疲勞的。
這就是很多電影,遊戲,若是不進行美術風格,遊戲風格的改變,或許能靠IP,忠實粉絲,出到三代,但很難堅持五代的原因。
哪怕是戰神5,美術風格也有很大的改變。
如果是最終幻想系列,鬼泣系列
就算美術風格沒有進行改變的太多。
要麽進行遊戲風格的改變,要麽進行内容的改變。
鬥羅大陸大家能堅持兩部,三部,但套娃的話,神仙都堅持不住。
這就是很簡單的道理。
老賊的遊戲,魂味兒是很難描述的東西,保留魂味兒,做出改變,是需要考慮很多東西的。
“可以。”
李景霖點點頭。
在遊戲界裏,魂遊戲是一個非常特殊的“異類”,完全與尋常遊戲不同。
但整個遊戲界,是需要擁有這樣的不同的。
“不過,我還是挺想先看看文本或者構圖的。”
“嗯,這個沒問題。”
老賊點點頭。
在圈内挖人,有時候的确是會拿出點東西給人看看的。
而在圈内混的人,保密也是個基本的屬性。
除非你不想混了。
李景霖可不會因爲一時興起,因爲那麽低級的裝B,就去洩露什麽東西,在這一點上,老賊并不擔心。
“好好好,來加個聯系方式。”
李景霖嘿嘿一笑。
衆所周知。
魂遊戲是很折磨的。
不隻是遊戲玩法折磨。
超多掉san的陰間怪物設計,也會給玩家帶來精神上的折磨。
如果能在音樂上,也對玩家進行一些難以察覺的折磨。
這對于李景霖這個“情緒大師”,就是最喜歡的一集。
我明明折磨了,你也會有相應的情緒折磨。
但你就是意識不到問題的來源。
哎,這就很舒服。
當然了。
折磨歸折磨,老賊的确很喜歡折磨自己的玩家。
但爲了折磨而折磨,反而落入了下乘。
之所以魂系列能擁有一票真實的死忠,完全是因爲其獨特的美學。
暗黑美學。
審美有高低,但是無對錯。
區别,隻在于不同人審美趣味與素質高低區别罷了。
暗黑美學之所以能夠以“醜”,甚至是“畸形”爲美,隻是體驗了人們渴望另類事物的心理,或許老賊的作品充斥着很多邪道,但本身就可以作爲一種極端的反面事物,用以襯托出真正的美。
在一個絕望的,充滿了惡意與黑暗的世界裏。
一點希望的火苗就足以令人産生巨大的震撼。
“隻有風暴才能擊倒大樹。”
在黑魂3中,玩家遇到了一位蠢萌友好,外形也有些搞笑的洋蔥騎士。
其性格,言語,在黑魂的世界中,無疑便是黑暗中的一縷火光。
但在現實的交織中,洋蔥騎士拿出了他老朋友巨人王留給她的暴風劍,幫助玩家擊殺他已經發瘋了的巨人王,然後自殺在了巨人王的房間裏。
幫助一個朋友,擊殺另一個遭受折磨,并且發瘋的朋友。
在絕望中,希望難能可貴,碾碎這一點希望,迸發出巨大的絕望。
黑暗的冰冷中,或許一點點的溫暖,就足以令人記憶猶新。
暗黑美學正是這樣的。
除了以最大的黑暗與絕望,令人能夠感受到真實世界的美好外。
它往往可以無限放大一些原本被人忽略的“美”。
魂系遊戲的折磨正是來源于此。
或許。
在别的追求更強刺激的無雙遊戲裏,殺一個小兵,不會有半點波瀾。
可在魂系遊戲裏,僅僅隻是在三狗屠神大陣裏活下來,擊殺了路過的劍聖雜兵
都能獲得超出預期的巨大快感。
是的,殺小兵的快感,甚至超越了其他遊戲殺boss的快感。
遊戲是爲了快樂的。
折磨隻是體驗快樂之前的一個手段。
前面負反饋有多重,隻要有了正反饋,那正反饋就會加倍。
之所以宮崎瑛高擅長折磨,喜歡折磨。
其實,無非就是想要玩家通過磨練自己的耐心,勇氣,鬥争精神,一遍遍的嘗試令自己恐懼的事物,然後戰勝它。
這個過程的确會有巨大的不适,壓抑,痛苦。
但成功以後,玩家才能真正的化身爲奧德賽,去親身經曆一場令人震撼的真正史詩。
是的。
史詩級演出,讓遊戲成爲震撼人心的史詩,是很多遊戲制作人都想做的。
隻不過,在其他的遊戲廠商愈發注重CG表演外。
老賊更想讓玩家自己,也成爲這輝煌史詩的一部分。
受苦不是單純的受苦,折磨并非單純的折磨。
正如大家都在享受和平。
但和平之下的人,和戰亂中的百姓,對于和平的感知,以及收獲的幸福度與滿足度,是完全不同的。
付出要有回報,回報的快樂,是建立在付出上的。
起碼,李景霖覺得。
這比某廠氪金的快感,獲取的更難,但也更激烈,并且,完全沒有快感以後的空虛。
“魂”味兒,這對于李景霖的創作來說。
也絕對是船新的體驗。
這個所謂藝術家是瘋子,搞不正常的.
是建立在兩個基礎之上的。
一,别基本的東西還沒玩明白,就搞不正常(點名樂壇姓氏)
首先你得先搞明白前面的東西,别啥也不是就開始發癫。
二,搞歸搞,不要大喊大叫,将其做爲商業噱頭,哪怕是不正常的東西,最終也是要爲人服務的,服務的還是觀衆們的感覺,即“你得出現在合适的地方,而不是直接抱着上舞台,直勾勾的給人看”。(再次點名某人)
某人自诩實驗音樂先鋒藝術,但你不能說那玩意好,是藝術。
魂遊音樂一直都很“不和諧”“陰間”,有大量實驗音樂,先鋒音樂的影子,但那玩意配合遊戲玩就是有感覺,所以,他們沒拿這玩意大肆鼓吹,但在很多玩家心裏,完全可以稱爲藝術品。
(本章完)