“吓死?”
克裏斯眼前一黑。
不由得想起了以往玩遊戲的經曆。
你别說。
的确有過類似的經驗。
遊戲制作人有時候會有不少惡趣味,會時不時的在某些個地方給玩家一點驚吓。
尤其是開放世界RPG類的遊戲。
既然是開放世界,那就一定有驚喜,當然也會有驚吓。
就比方說刺客信條的上一款遊戲,奧德賽。
如果處于懸賞狀态,又無意間走到了一些距離懸賞傭兵近的地方。
是會直接吹号角,嗡的一聲,然後半路跳出來一個紅頭像直接拔刀砍你。
别說。
這怪未必很可怕。
但突然嗡一下,若是在溜号的時候,的确是會一激靈。
“對的,吓死玩家。”
李景霖點了點頭。
“比方說”
“有意識的一些遊戲内機制或者階段的倒數!”
“倒數?”
克裏斯總感覺自己仿佛抓住了什麽重點一般。
但仍然感覺隔着一堵牆壁。
要悟了,好痛,腦子要長出來了。
但隻長了一點點,完全沒長完。
“是的。”
聽着學生們的問題。
李景霖點了點頭。
臉上都不由得出現了一絲壞笑。
其實,從《巫師3》剛接觸遊戲配樂的時候,李景霖就挖掘出了配樂的更多樂趣。
将“負面”情緒通過遊戲體驗灌輸給玩家。
真的寒棒。
“通過讀條的形式,讓玩家們隐約意識到一些問題所在,而從這個時候,其實就已經開始從各個方面,提升玩家的緊張感,爲後續的内容做下鋪墊了。”
“這樣,玩家們雖然知道,這倒數讀條結束後肯定有點大事情發生,但反而是知道,才最難受,你們要明白,懸在頭頂上的劍才是最吓人的。”
說到這裏。
李景霖便給學生們講述了幾種遊戲裏常見到的機制。
“比方說,boss戰的地形并不正常,可能是冰原海洋,岩漿,或者是毒霧?”
“或是boss在固定時間内,是比較容易打的階段,固定時間到了會瘋狂加強。”
“亦或是反着來。”
“比方說,結合遊戲劇情,boss是無敵的,但爲了挑戰boss,NPC幫着玩家,或者玩家通過其他的任務,給boss搞了點負面狀态。”
“但由于boss真的很強大,需要固定的時間讀秒才能破防,在這個過程中,boss會瘋狂的釋放技能,戰鬥力拉滿,待到時間帶了,才是玩家發揮的時候。”
說到這裏。
克裏斯幾人已經有些明白了。
同樣是比較“呆闆”的配合。
但如果運用的好了。
完全可以讓這一段遊戲内容十分帶感。
果然!
“有些boss在開場的那一刻,就會進入到某種讀條的模式中,讀條模式結束後,很可能會強制性的放全屏秒殺系的大招,或是變身演出。”
“這就是意圖在心理上給與玩家巨大的壓力,既然這種方式容易被遊戲玩家破解,當做通關的方式,那麽,不如将其直接拿出來,配合着演出動畫與固定的技能模組,讓玩家感受一下boss的壓迫感。”
聽着李景霖的介紹。
幾人面面相觑,均是露出了十分感興趣的表情。
“而這個時候,主導者,并非是音樂本身。”
李景霖認真的開口。
在介紹完遊戲的一些相關知識後。
便重新切入回音樂制作的角度。
“制作人是會征求音樂制作人的一些意見的,音樂制作人,也是會根據音樂心理學的東西,結合實例,去給出一個大緻的【情緒引導】的時間範圍。”
“但遊戲是不可能完全向着音樂妥協的,之所以遊戲是第九藝術,正是因爲音樂,美術,以及遊戲内容的相互配合與有機結合,而不是相互掣肘。”
“在這種情況下,設計boss機制的制作人,有時候會和配樂聊一聊這方面的事情,互相給出一個基本線,優秀的配樂師,會根據這些東西,去靈活的調整自己的音樂循環。”
“比方說?”
克裏斯激動起來了。
講真。
作爲一個配樂師。
用自己擅長的藝術形式。
與其他領域的藝術家們合作。
共同給遊戲構建一個精彩且龐大的世界,共同誕生出這“第九藝術”。
這樣的成就感與滿足感是難以想象的。
“在遊戲配樂發展到現在,誕生了一種與boss一同讀指令的配樂模式,即是遊戲制作人根據boss血量來進行設計下一步的行爲邏輯,而音樂也随之變化。”
聽着李景霖的話。
克裏斯馬上便懂了。
一開始的遊戲與配樂共同搭建遊戲體驗的時候。
是比較呆闆的。
比方說,我固定boss會在什麽時候進行什麽改變,而同時音樂也随之變化。
這可以看做是平行的。
雖然這個套路現在依然好用,但一個大型的遊戲中,伱不可能全都用這樣的方式。
【交互】
這是一個遊戲最重要的概念。
文學與音樂的交互,音樂與遊戲機制的交互,遊戲機制與美術的交互等等等.
在遊戲世界本身,形成了高度纏繞的交互,才會更是一個有機的整體,這樣,玩家們的體驗感上升,與遊戲内的各種因素也形成了交互。
比方說,某個音樂,某個劇情,某個boss,某個技能,某個場景
能給玩家留下深刻的印象。
這都是通過交互來的。
隻有交互感拉滿,那才會感覺好玩。
音樂與遊戲平行不是不行,但一旦稍微哪裏出了問題,很容易造成割裂感,所以,在現代的遊戲領域,這些元素,都需要加強交互聯系。
果不其然。
李景霖說到這裏,呵呵一笑。
“你們有沒有想過,遊戲玩家打boss的進度是完全不同的,有的特别快,但有的會墨迹很長時間,這種情況下,會不會前者沒法感受到配樂的情緒,而後者卻在最緊張的時候,很違和的聽到了最激昂的音樂,大大降低體驗感?”
幾位學生頓時渾身一震。
這個問題,原本是真的沒想過。
大家都是按照自己設想的情況去理解。
想當然。
但在李景霖介紹完這些内容,并且迅速消化後。
克裏斯幾人開始明白了爲何要加強交互,又爲何會出現音樂與boss一同讀指令。
因爲
玩家千千萬,有的手殘,有的沒手,有的腦子特别活絡,有的操作犀利.或許還會有相當多看都沒看過的鞋教打法。
這通關的速度,又怎麽可能一樣?
很顯然,爲了規避這方面的問題,是有其他的解決方式的。
“沒錯,下一步,制作人就将這個讀指令的邏輯基本,從時間,轉移到了怪物血量之上。”
李景霖再次敲了敲白闆。
說起了重點。
“既然時間固定太呆了,那就靈活一點,調整到血量之上。”
“在怪物達到一定血量的時候,會分級進行狂暴增加,或是釋放一些特殊類的強力技能。”
“音樂的制作,在這種模式下,就需要進行分離。”
“比方說,玩家看到的boss,是兩個階段的形态,中間夾帶CG動畫的演出。”
“而設計師在設計邏輯時,卻有可能是将其分成了四五個階段。”
“比方說,一階段滿血,一階段半血,一階段殘血,然後是死亡,過場CG,二階段重複這一個概念,然後通關。”
李景霖的話鋒一轉。
真正說到了遊戲配樂制作的真正難點之一。
在保持整體之下,還需要能夠進行分段!
“音樂制作的時候,就需要在掌控一整個主體音樂架構的同時,分開成不同階段的樂句,并且讓這些樂句,可以進行循環。”
“比方說,整個音樂,根據不同的階段,分爲開場A,鋪墊B,殘血時的第一波高潮,C,過場動畫,二階段時,不同的開場樂句D,然後是徹底爆發的E”
“如果是普通的樂曲制作,這就是一個整體。”
“但在配樂制作中,這就要分開進行循環,于是,我們遇到了一個很難的問題。”
李景霖在白闆上寫下了一排字。
【玩家對重複的忍耐阈值有限】
“你們也是學過音樂心理學的,也應該知道,一個段落如果重複的太多次,是十分容易突破人類心理的忍耐阈值的。”
“所以,在摘出了這些段落後,在制作這個循環的同時,是需要有差異的。”
“比方說,一個開場A的段落,你需要寫出A1,A2,A3,這樣進行段落循環的時候,才不會讓玩家因此煩躁。”
“這樣,如果做好了淡入淡出的銜接,這才是配樂的含金量。”
克裏斯恍然大悟!
李景霖的教導,真的是讓克裏斯推開了新世界的大門。
這和其他類型的音樂相比.完全是另一個世界。
果然。
遊戲裏的音樂,和遊戲的原聲專輯.
還真不是一碼事。
遊戲的原聲專輯,是一首完整的曲子。
可能就是個ABCD段落發展延續結束。
但實際上,在真正的遊戲中。
是必須要進行加花處理的。
如果你停留在B階段,那有時候,很可能會發現,B階段的音樂是B1,B2,B3的加花式循環。
速通玩家倒是還好,人家不聽音樂,單純爲了妙boss快感。
但如果是普通玩家,配樂做不好,boss打一半,音樂突然原地高潮
那體驗感真就是坐牢。
(本章完)