303.第303章 你的音樂也得會讀指令。

第303章 你的音樂也得會讀指令。

“吓死?”

克裏斯眼前一黑。

不由得想起了以往玩遊戲的經曆。

你别說。

的确有過類似的經驗。

遊戲制作人有時候會有不少惡趣味,會時不時的在某些個地方給玩家一點驚吓。

尤其是開放世界RPG類的遊戲。

既然是開放世界,那就一定有驚喜,當然也會有驚吓。

就比方說刺客信條的上一款遊戲,奧德賽。

如果處于懸賞狀态,又無意間走到了一些距離懸賞傭兵近的地方。

是會直接吹号角,嗡的一聲,然後半路跳出來一個紅頭像直接拔刀砍你。

别說。

這怪未必很可怕。

但突然嗡一下,若是在溜号的時候,的确是會一激靈。

“對的,吓死玩家。”

李景霖點了點頭。

“比方說”

“有意識的一些遊戲内機制或者階段的倒數!”

“倒數?”

克裏斯總感覺自己仿佛抓住了什麽重點一般。

但仍然感覺隔着一堵牆壁。

要悟了,好痛,腦子要長出來了。

但隻長了一點點,完全沒長完。

“是的。”

聽着學生們的問題。

李景霖點了點頭。

臉上都不由得出現了一絲壞笑。

其實,從《巫師3》剛接觸遊戲配樂的時候,李景霖就挖掘出了配樂的更多樂趣。

将“負面”情緒通過遊戲體驗灌輸給玩家。

真的寒棒。

“通過讀條的形式,讓玩家們隐約意識到一些問題所在,而從這個時候,其實就已經開始從各個方面,提升玩家的緊張感,爲後續的内容做下鋪墊了。”

“這樣,玩家們雖然知道,這倒數讀條結束後肯定有點大事情發生,但反而是知道,才最難受,你們要明白,懸在頭頂上的劍才是最吓人的。”

說到這裏。

李景霖便給學生們講述了幾種遊戲裏常見到的機制。

“比方說,boss戰的地形并不正常,可能是冰原海洋,岩漿,或者是毒霧?”

“或是boss在固定時間内,是比較容易打的階段,固定時間到了會瘋狂加強。”

“亦或是反着來。”

“比方說,結合遊戲劇情,boss是無敵的,但爲了挑戰boss,NPC幫着玩家,或者玩家通過其他的任務,給boss搞了點負面狀态。”

“但由于boss真的很強大,需要固定的時間讀秒才能破防,在這個過程中,boss會瘋狂的釋放技能,戰鬥力拉滿,待到時間帶了,才是玩家發揮的時候。”

說到這裏。

克裏斯幾人已經有些明白了。

同樣是比較“呆闆”的配合。

但如果運用的好了。

完全可以讓這一段遊戲内容十分帶感。

果然!

“有些boss在開場的那一刻,就會進入到某種讀條的模式中,讀條模式結束後,很可能會強制性的放全屏秒殺系的大招,或是變身演出。”

“這就是意圖在心理上給與玩家巨大的壓力,既然這種方式容易被遊戲玩家破解,當做通關的方式,那麽,不如将其直接拿出來,配合着演出動畫與固定的技能模組,讓玩家感受一下boss的壓迫感。”

聽着李景霖的介紹。

幾人面面相觑,均是露出了十分感興趣的表情。

“而這個時候,主導者,并非是音樂本身。”

李景霖認真的開口。

在介紹完遊戲的一些相關知識後。

便重新切入回音樂制作的角度。

“制作人是會征求音樂制作人的一些意見的,音樂制作人,也是會根據音樂心理學的東西,結合實例,去給出一個大緻的【情緒引導】的時間範圍。”

“但遊戲是不可能完全向着音樂妥協的,之所以遊戲是第九藝術,正是因爲音樂,美術,以及遊戲内容的相互配合與有機結合,而不是相互掣肘。”

“在這種情況下,設計boss機制的制作人,有時候會和配樂聊一聊這方面的事情,互相給出一個基本線,優秀的配樂師,會根據這些東西,去靈活的調整自己的音樂循環。”

“比方說?”

克裏斯激動起來了。

講真。

作爲一個配樂師。

用自己擅長的藝術形式。

與其他領域的藝術家們合作。

共同給遊戲構建一個精彩且龐大的世界,共同誕生出這“第九藝術”。

這樣的成就感與滿足感是難以想象的。

“在遊戲配樂發展到現在,誕生了一種與boss一同讀指令的配樂模式,即是遊戲制作人根據boss血量來進行設計下一步的行爲邏輯,而音樂也随之變化。”

聽着李景霖的話。

克裏斯馬上便懂了。

一開始的遊戲與配樂共同搭建遊戲體驗的時候。

是比較呆闆的。

比方說,我固定boss會在什麽時候進行什麽改變,而同時音樂也随之變化。

這可以看做是平行的。

雖然這個套路現在依然好用,但一個大型的遊戲中,伱不可能全都用這樣的方式。

【交互】

這是一個遊戲最重要的概念。

文學與音樂的交互,音樂與遊戲機制的交互,遊戲機制與美術的交互等等等.

在遊戲世界本身,形成了高度纏繞的交互,才會更是一個有機的整體,這樣,玩家們的體驗感上升,與遊戲内的各種因素也形成了交互。

比方說,某個音樂,某個劇情,某個boss,某個技能,某個場景

能給玩家留下深刻的印象。

這都是通過交互來的。

隻有交互感拉滿,那才會感覺好玩。

音樂與遊戲平行不是不行,但一旦稍微哪裏出了問題,很容易造成割裂感,所以,在現代的遊戲領域,這些元素,都需要加強交互聯系。

果不其然。

李景霖說到這裏,呵呵一笑。

“你們有沒有想過,遊戲玩家打boss的進度是完全不同的,有的特别快,但有的會墨迹很長時間,這種情況下,會不會前者沒法感受到配樂的情緒,而後者卻在最緊張的時候,很違和的聽到了最激昂的音樂,大大降低體驗感?”

幾位學生頓時渾身一震。

這個問題,原本是真的沒想過。

大家都是按照自己設想的情況去理解。

想當然。

但在李景霖介紹完這些内容,并且迅速消化後。

克裏斯幾人開始明白了爲何要加強交互,又爲何會出現音樂與boss一同讀指令。

因爲

玩家千千萬,有的手殘,有的沒手,有的腦子特别活絡,有的操作犀利.或許還會有相當多看都沒看過的鞋教打法。

這通關的速度,又怎麽可能一樣?

很顯然,爲了規避這方面的問題,是有其他的解決方式的。

“沒錯,下一步,制作人就将這個讀指令的邏輯基本,從時間,轉移到了怪物血量之上。”

李景霖再次敲了敲白闆。

說起了重點。

“既然時間固定太呆了,那就靈活一點,調整到血量之上。”

“在怪物達到一定血量的時候,會分級進行狂暴增加,或是釋放一些特殊類的強力技能。”

“音樂的制作,在這種模式下,就需要進行分離。”

“比方說,玩家看到的boss,是兩個階段的形态,中間夾帶CG動畫的演出。”

“而設計師在設計邏輯時,卻有可能是将其分成了四五個階段。”

“比方說,一階段滿血,一階段半血,一階段殘血,然後是死亡,過場CG,二階段重複這一個概念,然後通關。”

李景霖的話鋒一轉。

真正說到了遊戲配樂制作的真正難點之一。

在保持整體之下,還需要能夠進行分段!

“音樂制作的時候,就需要在掌控一整個主體音樂架構的同時,分開成不同階段的樂句,并且讓這些樂句,可以進行循環。”

“比方說,整個音樂,根據不同的階段,分爲開場A,鋪墊B,殘血時的第一波高潮,C,過場動畫,二階段時,不同的開場樂句D,然後是徹底爆發的E”

“如果是普通的樂曲制作,這就是一個整體。”

“但在配樂制作中,這就要分開進行循環,于是,我們遇到了一個很難的問題。”

李景霖在白闆上寫下了一排字。

【玩家對重複的忍耐阈值有限】

“你們也是學過音樂心理學的,也應該知道,一個段落如果重複的太多次,是十分容易突破人類心理的忍耐阈值的。”

“所以,在摘出了這些段落後,在制作這個循環的同時,是需要有差異的。”

“比方說,一個開場A的段落,你需要寫出A1,A2,A3,這樣進行段落循環的時候,才不會讓玩家因此煩躁。”

“這樣,如果做好了淡入淡出的銜接,這才是配樂的含金量。”

克裏斯恍然大悟!

李景霖的教導,真的是讓克裏斯推開了新世界的大門。

這和其他類型的音樂相比.完全是另一個世界。

果然。

遊戲裏的音樂,和遊戲的原聲專輯.

還真不是一碼事。

遊戲的原聲專輯,是一首完整的曲子。

可能就是個ABCD段落發展延續結束。

但實際上,在真正的遊戲中。

是必須要進行加花處理的。

如果你停留在B階段,那有時候,很可能會發現,B階段的音樂是B1,B2,B3的加花式循環。

速通玩家倒是還好,人家不聽音樂,單純爲了妙boss快感。

但如果是普通玩家,配樂做不好,boss打一半,音樂突然原地高潮

那體驗感真就是坐牢。

(本章完)

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