【火之将熄,然位不見王影……】
而就在這句貫穿了整個遊戲核心的旁白過後!
原本陰暗低沉的交響,也随着小提琴的加入,變得更爲婉轉宏大!
聖詩班合唱般的吟唱,伴随着轟然敲響的鍾聲,回蕩在這個灰暗的世界上空!
當——!
當——!
當——!
【當傳承火焰熄滅之時】
【鍾聲将響徹大地】
【進而喚醒棺椁中的古老薪王們……!】
‘我——靠——我特麽雞皮疙瘩起來了!’
‘藝術!這特麽簡直就是美學藝術!’
‘史詩感拉滿了!’
‘太震撼了,雖然雲山霧罩,但恰恰是這種風格,讓整個宣傳片的質感都達到頂級了!’
‘真牛逼啊這宣傳片做的’
‘傳承火焰嗎,感覺有點像是原始人保留火種的某種儀式一樣’
‘應該不是火種那麽具體的東西,這裏面的火應該是非常抽象的一種概念,大概類似太陽?’
‘我跟樓上兄弟的猜測差不多,這世界眼看着就是一副馬上就要歇逼了的狀态,又冷又暗,而爲了延續類似于太陽的繁榮力量,國王就得肩負起傳火的責任來’
‘老賊真的太喜歡這種時代落幕,帝國隕落的背景了’
‘的确,之前的隻狼是葦名國落幕,這次又是火之将熄’
‘火之将熄,位不見王影?意思就是世界要毀滅了,但是傳火的國王跑了?所以鍾聲敲響,喚醒了以前已經嗝屁了的老國王們?’
‘也可能是沒人有這個資格?不是成爲國王才有資格傳火,而是有資格傳火的才能當國王?因爲沒人能傳,所以才複活了老登們?’
‘搞不懂,太雲山霧罩了’
‘老賊的一貫風格,神神叨叨,我隻能說太對味兒了……’
‘……’
而随着玩家們的興奮猜測!
曾經的薪王們,也伴随着宏大悠遠的鍾聲,緩緩蘇醒,從棺椁之中重新複活——
【幽邃聖者——埃爾德裏奇】
陰暗幽閉的山澗之中。
灰暗的藤蔓交錯縱橫。
營火的幽光勾勒出巨大棺椁的輪廓。
此刻,布滿了青苔的石棺頂蓋已經被掀翻。
而下一刻!
一團如同瀝青一樣,粘稠腐敗而又充滿了鋒銳尖刺棱角的不明流體團,從棺椁之中翻湧傾覆而出!
【深淵監視者——法蘭不死隊】
火焰的餘燼縱橫!
滾滾的狼煙缭繞被呼号的北風所吹散!
林立的棺木之中,一名名身着斑駁铠甲,披挂殘破披風,頭頂尖盔手持半人大劍的身影,紛紛起身。
沉默而又鋒銳。
夕陽的餘晖投射在他們的身上,泛出陳舊而又凜冽的光暈。
【以及……】
【罪惡之都的孤獨王者——巨人尤姆】
轟!
足有山巒般大小的龐然棺椁之中,一柄足以開山裂地的巨大鋒刃轟然砸在大地之上,飛濺起滾滾塵埃!
緊接着,一尊遮天蔽日戴着鎖甲兜帽的巨人,緩緩從棺椁之中坐起身來!
風雲激蕩!
巨人眺望向王城的方向。
伴随着越發激蕩宏闊的交響吟唱,巨人也随之杵起了開天巨刃,發出攝人心魄,震耳欲聾的咆哮!
刹那風驟!
枯槁如幹裂樹皮的手臂之上,散發出熾烈而又滾燙的光芒!
像是已經充分燃燒的炭火被風吹過一樣,噼啪作響的餘燼在空中狂亂紛飛!
三大BOSS!
史詩級的演出效果!
厚重的質感加上無與倫比的想象力!
這一次,甚至連現場的同行友商們,都坐不住了!
驚訝的嘩然像是浪潮一樣,一層接一層湧起!
“果然!還是熟悉的魔幻風格!”
“之前的隻狼就是如此,如今這款新遊戲的也是這個這個風格!”
“選擇一個現實時代,然後架空背景,再在其中加入一些魔幻設定,說起來似乎很好實現,但實際做起來,要達到不違和甚至令人着迷的程度,的确不是一件容易事。”
“這個演出效果太棒了,電影質感加上厚重史詩感,以及GW那爐火純青的特有叙事風格……”
“我隻能說還好雲威退出得及時……”
“哈哈哈哈哈……要不然真就是公開處刑了是吧?”
“Sam真的太了解自己的長處了,每次都能充分發揮自己的優異之處,交出滿分的答卷。”
“的确,黃金引擎的特點之一就是宏大場景的塑造能力,而在這一作中,他們就特意凸顯了大場面和史詩感,再配合上剛剛宣布确立合作的菲尼克斯……啧啧!”
“……”
驚呼聲不斷!
而随着報菜名式的三大薪王BOSS展示完畢!
交響一頓!
接着,音調變得舒緩輕柔起來。
一座像是廢棄教堂的建築之中,一名身穿漆黑修女樣服飾,擁有一頭銀色長發的姑娘,将教堂桌上湧動着黑色旋渦的銀質王冠狀眼罩拿了起來,輕輕戴在了姣好的面頰之上。
【但事實上——】
【王者們一定會舍棄寶座……】
【而無火的餘灰将紛至沓來……】
【那是無名、成不了薪柴、被詛咒的不死之人】
【但也正因爲如此!】
【灰燼】
【才會如此渴求餘火吧……】
隆隆隆——嗡!
随着休止符讓整部宣傳片的交響戛然而止!
LED的大屏幕上,也最終浮現出了這部黃金之風最新作品的名字——
【《DARK SOULS》】
【《黑暗之魂》】
嘩——!!!
刹那間,全場掌聲雷動!
不錯!
這一次,顧晟所特别打造的,正是前世中由宮崎英高制作,From Software出品的《黑暗之魂3》!
而在接下來的計劃中,他将采用倒叙的方式,從魂三的滅火落幕開始,逐步将這個光怪陸離而又恢弘無比的魂世界,展現出來。
當然了。
之所以選擇魂三,除了這部作品相較于一二兩部作品更爲成熟以外,其實也包含着顧晟的一點小小私心——
這是他在前世親身參與過制作的作品之一。
對于魂三,他是有着别樣的感情的。
其實早在初到這個世界的時候,顧晟最想要呈現的作品,就是曾經親身參與過制作的這部黑暗之魂3。
但怎奈,那時候他們黃金之風還尚且太過弱小。
不僅技術力不足,資金更是差得遠。
結果不成想。
這一拖,就足足拖了四年之久。
如今,重新看到這款作品以這樣的方式重新出現在這個世界中。
一時間,顧晟甚至有點恍惚。
這種感覺真是又奇妙又有趣。
而當LED大屏陷入漆黑,會場之中的光重新亮起,整個會場之中的歡呼和掌聲,也到達了最高潮。
……
“卧槽牛逼牛逼牛逼……”
與此同時。
鲨魚,阿寅直播間中。
全程觀看了這場GDC首日發布會的阿寅,也忍不住跟着鼓起了掌。
“的确牛逼,”
阿寅連連點頭:
“從這個場景設置和世界觀側寫上,能看出來和隻狼很大的不同,”
“不過究竟哪裏不一樣嘛……”
說着!
就見阿寅進入了遊戲平台中黃金之風的開發商頁面。
此刻,随着《黑暗之魂》的預告發布,開發商頁面也随之做出了調整。
DARK SOULS的LOGO赫然挂在頁面最顯眼的地方。
而在宣傳LOGO的正下方,則是一行碩大的醒目字樣——
【《黑暗之魂》試玩demo現已正式解鎖】
【點擊載入,免費開啓】
不錯!
此次,随着黑魂在GDC上正式公布,相關的試玩demo也随之發布。
顧晟所準備的整體demo流程并不算長,從揭棺而起開始,到抵達傳火祭祀場,插入螺旋劍結束。
或許對于這款遊戲的總流程來說,抵達傳火祭祀場才是遊戲的開始。
但顧晟相信。
對于玩家們來說,這段路上可以被他們探索和擊敗的怪物及BOSS設置,足夠他們好好喝上一壺的了。
因爲體感艙的黑魂是真的很難!
遠比手柄難度高得多得多!
衆所周知!
原本,黑魂和隻狼,從戰鬥的根源設定上來說,就是兩個遊戲。
如果你用這兩款遊戲的打法分别帶入對方的遊戲過程中,那麽一定會受苦。
因爲隻狼對玩家們的要求,是勇于上前拼刀,争取盡快擊潰對方的架勢槽,對敵人展開忍殺。
而黑魂則要求玩家穩中求勝,不能貪刀,更不能沉迷輸出無法自拔。
因爲黑魂是存在一項非常重要,甚至直接決定一場戰鬥勝負的關鍵指标的——
精力條。
遊戲中,你的幾乎一切行動,都和這個精力條挂鈎。
無論是進攻性的揮砍,還是規避傷害性的翻滾。
幾乎所有戰鬥動作,都系于這根精力條上。
而一旦精力條耗盡,你就會變成一個可以走動的植物人,一個前後左右平移的活靶子。
雖然在很短的時間之後,消耗掉的精力條還會恢複。
但戰鬥的勝負,很多時候往往就取決于那短短的真空期。
所以!
在戰鬥中,玩家們不僅需要像隻狼一樣,盡可能規避對方的傷害,同時還要時刻關注自己的精力條不要耗空。
一定要做到攻守有規劃,千萬不能一股腦莽或一股腦逃。
而打法上的差異,還隻是難度提升的一方面。
另一方面,體感艙視角的限制,也無疑從一定程度上提高了遊戲的難度。
要知道,黑魂中規避傷害的方式可不是墊步,而是翻滾。
雖然有動作輔助系統的幫助和加持,玩家無論怎麽翻滾都不會感覺僵硬或眩暈。
但問題是——
隻要伱翻滾,視角就一定會受到影響。
原本第三人稱的視角優勢,頃刻間蕩然無存。
很有可能你這邊剛滾過去,BOSS的延遲刀就下來了。
而這時候,如果是以前主機端的黑魂,作爲玩家,你可以清楚地在第三人稱視角下看到BOSS出招了,并馬上做出規避判斷。
但體感艙可不一樣!
玩家們的背後又沒長眼!
背後給你來個延遲刀法,十之八九就送你回篝火了!
所以,雖然魂都是那個魂。
但由于科技的進步,兩者操作模式的不同,也就導緻了體感艙版難度的大幅度上升。
鬼知道玩家們初見古達老師,會被那恐怖的人之膿二階段送走多少次。
(本章完)