孟靜好奇心大盛地追問,“什麽天女散花的後招,形容得這麽好聽?”
“技術上的花樣,說了你也不懂。”唐煥搖了搖頭,“這樣,雅虎那邊,你還是介紹給孫正義吧,他正好在這邊忙DEX——軟銀介入的效果,也是一樣的,同時還能讓我們保持一種超然的狀态。”
“賣關子就賣關子吧,還找一個我是技術盲的借口。”孟靜不滿地嘀咕了一句,離開去處理表哥吩咐的事情了。
唐煥目光轉回到羅列着域名的文件上,微微一笑,自己對目前簡陋得不值一提的雅虎,可謂煞費苦心,這裏面當然有足夠的利益驅動——如果在自己的指點下,雅虎的道路能走得更“正确”一些,那或許原本時空裏諸如谷歌之類的互聯網2.0時代的翹楚公司,就不會如何光鮮了。
按照唐煥的想法,不管正在走紅的美國在線,還是剛剛露頭的雅虎,或者僅僅處于前身階段“Cadabra”的亞馬遜,都屬于技術應用範疇,而哲儒則是技術提供範疇——讓那些技術應用公司,圍繞着提供技術的哲儒打轉,正是他的一個目标。
随着互聯網網站數量的爆炸式增長,硬件方面的服務器,軟件方面的操作系統、數據庫、萬維網網站服務系統、電子郵件服務系統等等利潤豐厚的高端産品,也會沾光地大賣特賣,遠比燒錢沒盡頭的公司賺得實在。
就拿美國在線來講,雖然自己的利潤不值一提,但它卻給哲儒軟件貢獻了可觀的利潤——這就是首富先生賺錢的一個竅門了。
所以,唐煥真正的關注點,還要回歸到哲儒的身上。
内部情況方面:相比于當初唐煥一個人不眠不休幾天,就能單槍匹馬地搞出電子表格軟件、文字處理程序、操作系統FreeDOS,現在的軟件系統可是越做越複雜,工作量達到上千萬行代碼都不奇怪——執行力的優先度早就超過了創造力,項目管理難度越來越高了。
外部環境方面:哲儒軟件公司現在确實是業界的老大,但擡眼四顧,幾乎全是敵人——操作系統、辦公軟件、桌面數據庫、編程工具方面的微軟、Borland、太陽微系統等,企業數據庫方面的IBM、Oracle、Sybase、Infomix等,萬維網網站服務系統、電子郵件服務系統方面的蓮花軟件、網景等,不一而足,遠遠比方圓公司孤單。
可以說,如果不是有着唐煥這位公司領袖做爲整個聯系網上的中心點,形容哲儒軟件公司爲一個孤家寡人也不爲過。
哲儒軟件公司越是舉世皆敵,就越要在技術上獨占鳌頭,好把技術應用公司們吸引住、控制住,形成一個足以綁架全世界的生态圈。
本屆DEX拉斯維加斯秋季展,就已經把這種業界對立形勢,展示得十分清楚了——競争對手們所有的軟件産品,不管是正式版,還是演示版,都在有針對性地和哲儒軟件公司的軟件産品捉對厮殺,區别僅僅在于,産品線兩軍對壘的交鋒面積有多大。而在這當中,以微軟和哲儒軟件的摩擦最多。
唐煥在部下繪制的勢力分布圖上,可以清晰而形象地看到這種殺聲震天、遍地兇險的局面——當然了,在首富先生眼裏,還有一種壯觀豪邁的美感。
既然形勢已經發展到了有如此畫面感的地步,那唐煥自然調動麾下各員大将迎戰——依次找來直接向自己負責的高管,單獨談話溝通。
第一個來首富先生辦公室報道的人,是EA首席執行官特裏普·霍金斯。
沒錯,EA也是哲儒技術的消化者,從之前的遊戲主機操作系統、遊戲引擎,到現在适應互聯網浪潮的戰網平台,都在此列。
唐煥首先問了一句,“索尼今年發布的Playstation,好對付麽?”
“Playstation的主要精力,目前仍在一本本土市場;美國市場這邊,則處于試探階段。”特裏普·霍金斯回答道:“就技術而言,Playstation屬于新人,索尼自然可以從業界的已有經驗當中博采衆長,而且執行力不錯,這款家庭電視遊戲主機做得可圈可點,在一本着實拉攏到了一批遊戲開發商。”
說到這裏,特裏普·霍金斯微微皺起眉頭,“我們正在讨論,是否應該收緊許可證制度,以阻止有實力的第三方遊戲開發商,去支持Playstation。”
“這一招雖然可以在短期内快速産生效果,但從長遠的角度來看,可能會是一種急功近利的做法,而且欠缺技術含量。”唐煥直接亮明自己的态度。
特裏普·霍金斯追随了唐煥10多年的時間,自然能領會大老闆話裏的真實含義。
他歎了一口氣,“第三方遊戲開發商對EA的擁護,建立在利益的基礎上。如果我們采取激烈的手段,阻止他們多獲得一個遊戲主機銷售平台,那很可能破壞長期以來形成的穩定生态圈。”
“可随着資本對公司影響力的增大,管理團隊的态度難免向着取悅華爾街的方向轉變——公司成爲絕對的賺錢工具,行動上怎麽短平快,就怎麽來,漸漸忘去了打造一個百年老店的理想。”
“你這個領頭羊,能夠不忘初衷,意識到問題所在,那EA就不至于迷失。”唐煥欣慰地點了點頭,“不要忘了,EA稱霸電子遊戲行業的根本,是擁有一個足夠優秀和領先的技術平台,不但能支持自己發揮創意,制作出賞心悅目的電子遊戲作品,還能開放給第三方遊戲開發商,技術難度可接受地施展拳腳,最終達到利益均沾。有了此類基礎,那些起到約束作用的條條框框,才能錦上添花;過分玩弄權術,很快便會失去公司的活力。”
“Playstation就算博采衆長,但仍屬于一個後來者,即便使用殺敵一千自損八百的市場進攻招數,可和渠道齊全、網絡完備的EA的距離,也不可能一下子消失。”
“三代小霸王遊戲機一直在努力推出優化的新機型,性能方面絕對不輸于Playstation,而且我們的産品研發路線圖上,還有64位的遊戲主機等着呢。”
“兩相對比之下,EA沒有必要手忙腳亂地亂放絕招,而是應該趁着這個時間空隙,繼續努力經營自己的平台,”
“目前正在嘗試的戰網,就是傳統遊戲主機平台的最好互聯網拓展,一旦成型,那些第三方遊戲開發商被索尼挖牆腳的時候,會自發地更加顧忌,而不是在我們強行施加壓力下的表面屈服。”
EA正式爲玩家提供互聯網社區服務的曆史,已經差不多有10年的時間了;進入1990年代後,在此基礎上,由哲儒提供技術支持,建立起了一個全新架構的互聯網互動平台——戰網,目前活躍用戶累積到了幾十萬,每天有三位數的新用戶加入,人氣堪稱業界的獨一份。
戰網現階段的主要功能就是提供在線遊戲環境、處理用戶數據,同時輔助遊戲的數字分發和數字版權管理,但暫時表現一般。
畢竟,受互聯網帶寬限制,大範圍下載完整遊戲不太現實,類似計算機安全軟件的病毒庫升級補丁分發,下載小小的遊戲升級補丁,效果還算不錯。
至于數字版權保護,更多地體現在構想和規劃上。蓋因主機遊戲即使沒有戰網,在這方面也有先天的優勢;而個人電腦遊戲則僅僅停留在産品系列号注冊的層次上。
一直燒錢的戰網項目,體現出了EA和任天堂、世嘉等老對手,在競争策略上的差異,即除了短兵交接的遊戲主機“硬”仗之外,開始布局玩家互聯網社區資源的争搶。
特裏普·霍金斯已經越來越多地品味出了這種“軟”平台的好處,見唐煥建議EA應該抓住機會大力建設戰網,他當即點頭道:“現在EA和好萊塢的電影公司差不多了,自身和下面的工作室,在遊戲制作方面,機制已經非常完善了;而戰網相當于一個‘軟’的全新主機平台,對玩家的粘性更大,隻要拔得頭籌,那些光顧着争搶遊戲主機市場份額的對手們,到時候肯定會驚慌失措的。”
唐煥哈哈大笑,“我猜,用不了幾年,像任天堂、世嘉這些公司,裏面會有人連遊戲主機的競争壓力都扛不住了,不得不退出硬件平台的拼搶行列。”
“老闆的眼光,一向極具前瞻性。”特裏普·霍金斯心悅誠服地恭維道。
早年間,唐煥還頻頻過問具體的某些遊戲,而現在則隻關注戰略問題了,但不管哪一樣,都把握得相當精準到位。
這讓不斷成長的特裏普·霍金斯,不得不一直緊跟老闆的腳步,不敢有絲毫的自滿和懈怠——EA就算成了業界老大,但前面的目标,仍有很多!
唐煥并非絕對不理會具體的事務,在讨論過了戰網上的道具系統、評分系統、排位系統等等設想後,他就提到了夢工廠遊戲工作室制作的即時戰略遊戲《封神》。
現階段,标準元素齊備的即時戰略遊戲不斷出現,比如西木工作室在1992年推出的《沙丘2》,暴雪娛樂在今年推出的跟風之作《魔獸争霸:人類與獸人》等。
可以說,即時戰略遊戲開始進入蓬勃發展階段;距離可預見的黃金時期,不遠了。
夢工廠遊戲工作室在推出了《白娘子》等幾部角色扮演遊戲,爲東方神話題材做好初步的鋪墊後,便全力開發架構更複雜的即時戰略遊戲的《封神》,并在今年下半年完成。
就像賣港片一樣,《封神》要想賺大錢,還得盯着RB和美國市場,而大中華區之外的發行,就要靠EA這位老大了。
特裏普·霍金斯對《封神》評價很高,他興緻勃勃地講道:“我親自玩了這款遊戲,對裏面的一些英雄和操作單位,印象非常深刻。”
說到這裏,特裏普·霍金斯還賣弄地列舉了一下諸如哪吒、番天印之類的名詞。
唐煥聽得不禁莞爾——爲了能讓西方人領會這些名詞的含義,夢工廠遊戲工作室在翻譯上可是下了血本,看來效果不錯。
“即将到來DEX拉斯維加斯秋季展上,《封神》将會是EA的一個主推遊戲。”特裏普·霍金斯最後說道。
“電子遊戲行業的運作空間,确實很大。”唐煥悠悠地說道:“像《封神》這種對抗度很強的即時戰略遊戲,應該具備賽事的欣賞性,不妨嘗試着組織一下。”
特裏普·霍金斯聽得眼前一亮,“我回去後,馬上讓下面做一個方案,好明年在西海岸各個大學裏舉行活動,觀察一下反響如何。”
……
第二天,方圓公司首席執行官約翰·錢伯斯接踵而至。他首先和唐煥聊了一些方圓去電腦化之後的公司調整工作。
接着,約翰·錢伯斯講道:“服務器這一塊的産品,必須進一步細化了。我們做過市場調查,光是運行Web網站的服務器,在性能需求上就至少可以分成三個等級。”
唐煥會意地點了點頭,“哲儒軟件的操作系統,會配合着做版本細化。”
“還有報價方面。”約翰·錢伯斯又強調了一句,“按照處理器數量收費,還是按照接入用戶數量收費,最好能夠更靈活一些,以幫助引導方圓公司促銷一些主打産品機型。”
雖然這也是方圓公司和哲儒軟件之間,那些外界看不到的衆多“勾結”當中的一種,但唐煥沒有馬上表态。