天然寶石就像遊戲裏的裝備一樣,是有掉率的,至于高品質的寶石,比橙裝還可遇不可求,而幾百年前殖民者野蠻掠奪後的收藏品當中,無疑會有很多驚喜,服部禮次郎顯然動了心思。
唐煥心裏哼了一聲,你親自去,也得按照既定的規則來,不可能全部吞下。哥爲了評估這個二期的阿托卡夫人号寶藏,可是沒少給專業機構錢,自然要在世界各地都刷一下聲望,日本這裏隻是先行一步罷了。
和服部禮次郎虛情假意地聊完後,唐煥便把注意力放到了ea日本公司上,因爲已經積累到了足夠資本的孫正義正式提出,他要去搞自己的公司——軟銀了。
這樣雄心勃勃的人物是不可能久居人下的,能幫着自己将ea在日本的架構搭建好,尤其還完成了太東的收購和資源整合,就已經到頂了,而且将其捏在手裏,也失去了他的潛在價值。
唐煥特意設宴感謝孫正義這半年以來的盡心盡力,并将一份股權文件放到了對方的手上。
&實在有些愧不敢當了。”孫正義有些不好意思,還想拒絕。
&必客氣,這是我的心意。”唐煥擺了擺手,心說你在原本時空裏,創業初期可沒有自己預想的那麽順利,老本都要搭進去了。甚至還差點因爲肝病挂掉。還是拿着哥的保險當後路吧。免得這隻潛力股意外夭折了,很多布局還要着落在此人身上呢。
送走孫正義後,唐煥實地考察了一番自己名下的日本遊戲公司。
前世的太東,在1986年被京瓷買下,最後在2005年成爲史克威爾艾尼克斯的子公司,經過幾次重組,原來的企業法人幾度消亡,就剩下一個太東的品牌。
目前的太東。比這個下場強不了多少,業務和人員都進行了調整,但沒有刻意地裁人,而由于ea的财大氣粗,太東的财務狀況要比原來強了不少,因此倒也人心穩定。
鑒于小霸王遊戲機在日本市場的強勢,唐煥繼續沿用了美國那邊的“圍三阙一”策略,收縮了太東業績表現一般的主營業務——街機,免得把任天堂、世嘉、南夢宮這些公司逼得太狠,使其有個生存下去的盼頭。沒準還能自相殘殺一番。
當然了,要是這幫家夥真的進入家用遊戲機領域。唐煥自然會有法子讓他們知道什麽叫做坑。
至于街機業務,等把mc68000的配套芯片和軟件都研發完畢後,再殺個回馬槍也不遲,唐煥有着通盤的考慮,倒是太東目前亂七八糟的産品線,在他看來都是淘汰品,這些老家底夠清理一段時間了,如此太東才能成爲純粹的遊戲公司。
按照唐煥的設想,日本這邊的公司,一方面要牢牢地控制好,另一方面也應該普遍任用當地人,充分調動起他們的工作積極性,以适應日本這個比較排外的市場環境,
因此,資源整合完畢的太東,被&日本公司完全制衡,具體表現之一就是由來自美國的财務總監掌管錢袋子,而ea的遊戲産品将以太東的品牌發行,好盡可能地迎合日本本土玩家的喜好。
太東公司原來的老闆米哈依爾?科根,被唐煥調出了管理層,安排進了神農基金,對方倒是找到了發揮才能的新領域,不僅沒有怨言,還撒着歡地忙碌上了,于是這次收購的氣氛越發和諧了。
而其麾下兩大得力幹将,負責營銷的中西昭雄,主管研發的松下實人,則被唐煥提了一級,兼任了ea日本公司對應的主管,但一把手的位置空缺下來,算是給有心之人留個念想。
至于具體到員工方面,技術人員被組織起來開始研發類似于前世裏任天堂game&的便攜式掌上遊戲機,其它崗位基本不動。
簡而言之,對太東的收購不但完成的速度迅雷不及掩耳,資源整合得也幹脆利落、進退有度,可供小霸王遊戲機運營調用的日本本土資源明顯上了一個台階,這讓觀望的日本同行們接連吃驚不已。
因爲和平收編,并且抱上了大腿,同時兩個人的利益也沒有受到影響,所以中西昭雄、松下實人在向唐煥做工作彙報的時候,所表現出來的那種屬下對上級的尊敬,還是很誠心實意的,這裏面也可能有米哈依爾?科根交底和告誡的功勞。
實際上,中西昭雄和松下實人對于唐煥将太東的一些老家底甩掉的做法,心裏還是很惋惜的,但成爲純粹的電子遊戲公司的目标又看起來十分合理,兩個人還真是心裏矛盾了好長時間。
唐煥在公司運營方面沒有發表太多看法,主要是談了一下掌上遊戲機的項目。
這種電子娛樂設備起源于美國mattel公司,也就是那個推出intellivision遊戲機的美泰,所開發的mattel&&&系列,其首款上市的産品名爲mattel&&是最早将led應用于電子遊戲的掌機始祖。
原本時空裏,在1980年代的最後一年,任天堂推出了第一代便攜式掌上遊戲機——game&即gb,其擁有三個改版機型,分别爲小尺寸的gbp,加入背光功能的gbl,以及彩色的gbc。截止到2003年,gb全球累計銷量2億台,是2004年以前銷量最高的遊戲機。
實際上,game&的主機技術參數方面,并非如何地高不可攀,其cpu是改進型的z80,内存爲kb,加上由2音矩形波、1音任意波、1音雜波組成的4聲道立體聲英吋反射式點陣型液晶屏幕,而該平台上最暢銷的遊戲便是銷售了3000多萬套的《俄羅斯方塊》。
日本的電子娛樂産品往往有個特點,研發廠商并不一定熱衷于最新的技術,而是青睐成本和成熟度兩者之間平衡點最好的技術,其中起決定作用的是研發人員的創意,能夠想到将這些東西捏合到一起成爲吸引人的産品,比如game&的前代機種,隻能搭配一種特定遊戲的game&&便是一個例子。
任天堂從1979年開始設計概念來自于橫井軍平的手提攜帶型裝置game&&正好趕上sharp即夏普和&即卡西歐,爲了争奪電子計算器的市場,所進行的激烈價格戰,最終導緻日本國内液晶顯示屏生産過剩,從而任天堂便撿了一個成本上的大便宜,最後在日本銷售了1200多萬台,全球則超過了4300萬台game&&
不過,這種研發思路也會因爲技術門檻過低,遭遇創意被剽竊的無奈。
任天堂便是如此,1980年4月底推出了game&&後,有幾十家遊戲與玩具公司開始制造它們自己的可攜帶遊戲機,甚至當中很多幹脆原封不動地照抄game&&的遊戲,可謂将山寨精神發揮到了極緻。
現在,任天堂的game&&正在熱銷當中,做爲同行的競争者,中西昭雄和松下實人自然注意到了這個情況,所以對唐煥的講話聽得格外認真。
&我看來,game&&可以用簡陋來形容,之所以得到人們的歡迎,無非是因爲大家以前沒有見過這種玩意而已,隻要我們在可玩性和成本方面超過任天堂就行了。”唐煥最後如是總結,他稍微沉吟了一下,“你們抓緊時間立項吧,如果在電路設計方面遇到困難,就從美國那邊申請支援。”
松下實人從唐煥辦公室離開的時候,悄悄地瞄了一眼自己本子上記錄的講話要點,略感頭痛,他有些不太适應面前這位年輕老闆的快速思維,甚至于一些技術要點都沒有理解明白,但又不能表現出來自己在專業方面的落伍和無能,隻好琢磨着私下裏偷偷用工彌補回來了,除了有些丢人,倒也不算麻煩。
處理完了ea日本和太東的事務,唐煥又慰問了一下從寶島過來爲方圓電腦做技術支持的衆多員工。
顯然,日本官方采購的那批方圓電腦,既讓他們興奮,又讓他們忙碌。
眼看着傳統佳節端午節臨近,唐煥自然要給這些身處異地的華人青年們一些物質上的實在激勵。
不過眼看着進入了六月中旬,唐煥不能再在日本這裏耽擱了,趕緊起身回到了香江。
上次雖然聯系了王精,但因爲早川德次的突然邀請,唐煥沒有來得及和對方見面便走了,而王精則是一個心思剔透的人,幾乎每天都打聽唐煥的行蹤,于是第一時間趕了過來。(未完待續。。)