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第64章 簡單聊聊大家比較關心的幾個問題

第64章 簡單聊聊大家比較關心的幾個問題

寫到現在也有個十幾萬字了,簡單解答一下一些讀者提出的問題吧。

首先是關于主角的人設問題。

因爲第四天災文嘛,其實主角本身就不宜存在感過強,畢竟大部分讀者主要還是愛看玩家們的表現。如果主角什麽都特别厲害、什麽都親力親爲,那玩家們肯定就沒存在感了。

所以很多第四天災文裏面主角都是純工具人的定位,還有那種除了發任務之外什麽都不做的寫法。

完全以主角爲中心的話,其實我在寫全能遊戲設計師的時候就已經寫過了,但是感覺這樣寫其他配角其實很難有什麽發揮的舞台,所以這樣主要也是想給其他配角一些表現的機會。

然後從設定上來說的話,如果主角強無敵的話,他自己去開無雙平推就完事了,也不需要讓玩家來解謎、完成任務,整個故事也就不成立了。

所以綜合考慮之後還是給主角定了一個普通人的人設,看起來菜隻是因爲這畢竟是最頂尖玩家參與的遊戲,就像普通人要是誤入職業聯賽賽場,肯定也會看起來很菜。

當然主角也不會完全不做事,會給他安排其他的任務。

至于爲什麽其他歸序者沒想過包裝成遊戲的問題,這個一方面是因爲遊戲、尤其是VR遊戲出現的很晚,是短時間内才有的新鮮東西,另一方面其他的歸序者自己能應付這些挑戰、沒時間也懶得從頭培養玩家,也不認爲玩家能發揮太大的作用,而且一直嚴格保密不希望歸序者的事情比别人知道,再加上一點巧合因素之類的,比如那些人就是不愛玩遊戲……所以在主角之前沒人想到這一點我覺得在設定上是合理的。

其次是有些讀者覺得沒有體現出第四天災文中玩家的那種騷操作。

這個怎麽說呢,因爲這本書規劃有幾種不同的模式,還沒到玩家們集體搞事的那個階段。

基本的模式是:試煉幻境(單人、受苦)-破解曆史切片(3~5人的多人協作、完美通關)-清理曆史切片(幾千玩家共同參與的大型戰鬥),所側重展現的内容是不同的。

初期的單人試煉更多的是展現整個副本的基本架構和劇情,玩家主要是解謎。就像大家玩單機遊戲一樣,特别離譜的騷操作是搞不出來的,因爲要保證玩家的行爲在機制的約束範圍之内,否則不就亂套了嗎。

等到了玩家們共同參與的大型集體活動的時候,才會着重展現玩家們開展騷操作對抗敵人之類的内容,所以這方面也是有的,隻是前期還沒太展現出來。

而且,我覺得騷操作固然好玩,但其實不太可控。就是很有可能玩家的一個騷操作會造成整個遊戲設定的崩盤,就好像遊戲被玩家發現了一個很嚴重的邪道和bug之類的,寫不好的話會嚴重透支壽命,因爲又不可能整本書一直都在騷操作,而且前期的一個騷操作很可能導緻中後期完全沒法寫了之類的。頂多算是個調劑的東西,不可能成爲一本書的骨架。

所以騷操作這些東西就是挑合适的劇情才會寫。

還有就是關于曆史題材和第四天災結合起來,有些讀者說會不會一個嚴肅一個輕松,會比較違和。這個的話,我最開始的考慮主要是傳統的第四天災以網遊做包裝,其實内核無非是打怪、升級、擴張,比較無趣,如果能讓玩家去扮演角色體驗曆史事件的話會比較好玩。

然後綜合考慮之後就是決定用魔改曆史的方式,一方面是增加劇情的自由度吧,另一方面因爲真實曆史有很多未解之謎,寫的不好很容易引發争議。所以綜合來看就是保留一點曆史的厚重感,凸顯裏面一些人物,同時又不至于太沉重、太壓抑,求得一個平衡。

這個算是一種嘗試吧,接受與否因人而異。

然後就是關于最近的這段劇情,其實大緻的走向早就确定了,我本意是想着重寫一下玩家解密的過程,但是因爲人物和線索比較多,我寫這方面的内容可能手法也不太娴熟,再加上更新的比較慢,所以追更起來可能會覺得比較幹燥或者迷惑之類的。

然後我之前精心準備的一些細節可能也跟核心爽點不太直接相關,給閱讀體驗造成了一定幹擾,可能會有一些類似的問題。

從整個的試煉幻境-破解曆史切片-清理曆史切片這個基本模式來看的話,目前還處于第一階段,目前的篇幅确實是有些過長了,我會考慮精簡掉三分之一左右的内容看看效果。

所以我這兩天的話再捋順一下,把一些不必要的情節删減删減,就是微調一下,凸顯一下核心的樂趣和爽點。大體的故事框架應該還是不會變動的。這個也不影響正常的更新。

然後考慮到這段劇情走得有點不上不下的,我決定推遲一周上架,就是推遲到下周五了。一方面是多給大家更新一些免費章節,另一方面就是把這段劇情捋順到比較完美的一個狀态,争取在上架前展現給大家最有趣的部分。

總之這本書的寫法,我覺得相對而言還是比較小衆的,開書的時候其實也沒指望着能寫成一個很爆款的書,就是覺得在幾個點子裏最有趣,所以就寫了。畢竟爆款的點子可遇而不可求,有些小衆的題材隻要寫好了也可以受到讀者喜愛。

所以,可能在寫法上很多地方都沒什麽可參考的經驗,需要慢慢摸索,這個我還在嘗試中,所以感謝大家對這本書的支持和厚愛,我寫紮實一點,後邊還有更有趣的内容。

順便求個月票、推薦票吧,之後的更新時間不變,還是上午10點。

(本章完)

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