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第六百二十三章以過時技術發起的水平思考

“你名字起的倒是挺仙兒,橫宮信智?”

榮克不屑的瞥了眼久上川嘉彥,冷哼一聲,“你就弄個破撲克你橫個屁啊!橫井軍平的‘以過時技術發起的水平思考’,說的是承載遊戲的主機硬件性能,誰讓你COPY個過時的撲克出來?你怎麽不去死啊你?”

“我若輕生,何人助你成就天下布武的霸業?”

久上川嘉彥不受激,反而不要臉的誇了自己一句,跟着把隻剩一個鏡片的眼鏡取下來擦了擦,嘟囔道,“你都打碎我仨鏡片了,我回頭得換樹脂的了。”

“那我還換仨蛋不成?”

榮克沒好氣的回了句,揉着裆生氣的問,“你哪學的撩陰腿啊?除了老母雞乍翅出腳,你就不會第二招吧?”

“誰說的?我的上盤武功,是面對女武者才會發動的。”

久上川嘉彥神神叨叨的來了句,跟着認真道,“好引擎多了去,以咱們的實力,做個3D遊戲大作并非是多難的事情。關鍵你不是讓我們考慮用娛樂的方式,對接天幕積分系統麽?我們技術組經過讨論,還是感覺用棋牌的方式最好。”

“說說!”

榮克感覺腰部以下中心區域稍微好了點,懶洋洋的朝椅子裏一歪,伸手掏了根煙點上了。

“以天幕的龐大基數群,各年齡段的平均組成,産生線上休閑時間的富集區,就在碎片時間。”

久上川嘉彥歪着頭,道,“我們經過大數據分析,經過對比,發現除了以優惠券,禮券等形式的沖抵。最好抵消積分的方法,就是益智類棋牌競技。咱管它外頭有多少太陽呢,咱們這個太陽能把咱們自己内部的水分有效蒸發掉,不就行了?”

“而且,說不定還能産生巨額盈利是吧?就像賭場裏的老虎機一樣!”

榮克吐了口煙,嗤笑一聲,“可這種玩意涉及博彩,灰色地帶,明白不?”

“那不關我們的事。”

久上川嘉彥一副毫不擔心的模樣,“積分沒那麽敏感,可以以話費,禮品券的形式再做一層防火牆。當然,有關法規方面解釋權的問題,那是公關與法務部門的事。”

使用招财貓發行的骷髅卡,在SP生态大賣場等SP自有渠道産生消費,會像信用卡一樣,産生一種叫做積分的東西。

以天幕商城爲例,顧客每消費1美元,就會有1個積分。

這個積分等于就是百分之一的返利,這種返利渠道商,信用卡發行商,各種零售渠道,甚或航空公司都有。

隻不過航空公司是以裏程累加的方式返利,飛夠一萬公裏送一百公裏,飛夠十萬公裏送個VIP貴賓廳候機待遇,原理一樣。

隻是有的渠道大方,是真金白銀的返利,直接返現金,或是利潤薄一點的話費。

有的渠道小氣,返利返的是購滿多少才有的抵費券,保健品,人參或毛利比較高的亂七八糟的商品。

SP的返利就是比較最大方那一種,現金!

SP生态的賣場渠道,就是直接返現金。魔方兔子是以獎池加獎品的形式,返還。

天幕商城是抵用金,不是買夠多少才抵用。是在天幕商城訂張80美元的機票,有1000積分,交錢付款的時候,選擇積分抵用,就直接減少10美元,交70美元就可以了。

天眼系統的積分就是作用于全渠道的,積分夠多,不用現金,隻花積分就可以了。

繳納水電氣,話費,購買商品,全部可以沖抵。

久上川嘉彥說的方式,榮克一聽就明白,與賭場抽水一樣,1積分一美分一局,每局抽0.01。

或是十個人打錦标,一人一個積分報名,最終三人分取8積分的獎金,一個錦标就賺2積分。

一局0.01積分才0.01美分,一萬局才一美元。一個錦标2美分,50個錦标才能沖抵掉價值1美元的積分。

積分不多,但要看有多少人在玩,如果有一千萬人同時在線,一小時十手牌,或打5個錦标,那就是一小時10萬美元到100萬美元的盈利。

很簡單的棋牌遊戲,與撲克之星那類玩現的,或是積分兌換禮品的棋牌遊戲大廳一樣。

想多吸引人就從每小時的盈利中,拿出一部分做錦标分紅,每隔一段時間都有免費錦标,讓人免費報名打。

沒免費錦标的時候,就會打付費錦标了。玩習慣了,就會經常跟人玩了。

很簡單的東西。

榮克眉毛一挑,沖久上川嘉彥斜了斜,“以天幕的渠道,用這種方法沖抵積分,不丢人啊?”

“娛樂有啥丢人?聯合國關于海洋主權國家的認定,快差不多了吧?”

久上川嘉彥不以爲意道,“骷髅币一旦變成主權貨币,就喪失了代金币職能了。SP生态的積分,招财貓的積分,天幕商城的積分,天眼系統的積分,就會成爲另一種代金币。

咱們SP全系自有渠道,每年就會産生價值數十億美元的積分。雅克沒事就來技術部問詢沖抵這部分積分的方法,我都調SP娛樂了,他又跟過來問用什麽娛樂或遊戲的方法,可以有效沖抵掉。

加上你扯淡的百年玩不膩遊戲的宏偉目标,我們經過各種分析,還是覺得啓用最簡單的棋牌,效果最好。

隻抓小額富集區,顧客群越集中,人流越密集,人群聚集效應越好,換手率越高。單局下注不超過二十五積分,錦标報名不超過一百積分,摒棄大局,小額越小,反而越好。

真正的大獎賽,反而全要以免費報名的形式,才最好。

要形成讓用戶坐地鐵或無聊小憩的時候,習慣來小玩兩把,随時随地拿出手機就免費玩兩把,我們的目的就達到了。

以SP的渠道與天幕的用戶基數,一旦形成了習慣,就會形成磁吸效應。

一桌一局即便隻抽1積分,一年下來保守估計就能蒸掉價值數億美元的積分。”

“你們不是一直在搞沙盒麽?”

榮克贊賞的對久上川嘉彥點了點頭,又詫異道,“我就是接受不了《我的世界》突然變成了撲克牌,才想掐死你。你們的棋牌思路,我倒是很認同,要說百年不膩的遊戲,确實隻有棋牌類才能做到了。”

“棋牌能花什麽時間,順手就做了。”

久上川嘉彥擡了擡眼鏡,一曬,“本來要給你個驚喜,結果又少了個鏡片。不過,我們的沙盒思路,也是根據《我的世界》來的。在世界觀與框架的設定上,并沒有什麽開創性的東西。就是在技術上,把像素弄密了點。在内容上,拓寬了多人與互動性。

我們并沒有添加會讓遊戲更複雜,更臃腫的東西,相反,我們的精力,主要花在如何比《我的世界》更簡單上面了。”

“簡單的去死呗。”榮克百無聊賴道。

久上川嘉彥經常跟榮克交流對遊戲的觀感,自然比較清楚大魔王的喜好。

他們的喜好有共通點,更多的則是有分歧的地方。

但是,有一點兩人的看法高度一緻,那就是遊戲開發者不要管玩家喜歡什麽,不要去猜測市場,就做自己喜歡的遊戲。

這是很異端的想法,一個遊戲制作人,一個策劃,不根據市場喜好來,很容易就會招緻失敗與解雇。

可榮克并不這麽認爲,一是由于他的精神強大,以我爲主已經成爲本能了。二是大多遊戲開發項目,本來就是根據市場來的,本來就是想讨好玩家,可該死照樣死。

既然死亡是不可避免的,那又爲什麽要讨好市場,讨好玩家呢?反正都得死,還不如做自己喜歡的遊戲呢。

這個思路很邪乎,可久上川嘉彥等人就是因爲這種異端的想法,才彙集而來的。

盡管,他們彼此的喜好完全不同。

但是,他們之間相同的那部分,就是他們要的遊戲模樣。

例如榮克,對CS之類的3D遊戲深惡痛絕,不知道是因爲引擎技術不過關,還是圖像顯示與生理問題,他一玩3D遊戲就頭暈惡心。

他喜歡的是《金庸群俠傳》一類開放地圖的角色扮演類遊戲,或是《大航海時代2》一類的角色扮演加經營遊戲。

他念舊懷舊,也不懷舊。

例如街頭霸王,三國志等街機,他小時候很喜歡玩,可街機時代一過,他就不玩了。

可久上川嘉彥不同,這小子就是街機百玩不膩的怪咖,全世界街機的各種闆子,他幾乎全玩遍。

街面上街機都沒了,他做模拟器把街機放電腦,電視,投影上繼續玩。膩了就把遊戲改一改,加倆人物劇情,接着玩。

榮克感覺很無聊的街機遊戲,像素又低,遊戲項目部的一群技術宅,偏偏就有與久上川嘉彥一樣,始終樂此不疲的傻波伊。

但是,榮克也有隔段時間拿出來還能繼續玩的懷舊,例如WITP太平洋戰争,布置一個回合要花他一個星期,樂在其中。

跟人電子郵件對戰,把遊戲存檔互相發,平均要幾天才能打一個回合。

一個回合是遊戲裏的一天,從1941年12月7日偷襲珍珠港,太平戰争爆發,到1946年,這遊戲沒個十年打不完。

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