大家好,我是王五。
最終哥們兒的車兵就非常輕松的從以希臘‘回’字形步兵陣爲中心的正東、正西以及正北三個方向上從背後狠狠的插入到了正圍着希臘人不斷進攻的波斯軍中,不過呢咱就并沒有讓作爲突擊主力的車兵垂直的沖進波斯軍中,而是将排成三排的戰車部隊從中間分爲兩部分,分别以向左、向右45度的方式斜着碾過面前的步兵方陣,這是因爲垂直沖進去的話相信我的車兵很快就會因爲對方厚實的步兵陣的阻擋而失去前進的能力。與适合打陣地戰的步兵不同的是,車兵這種突擊型兵種在失去了機動力之後它們很快就會被從四面八方湧來的步兵給幹掉,比如英法百年戰争阿金庫爾戰役的時候,法軍的重騎兵就因爲胡亂沖鋒全部陷入爛泥地動彈不得,最後被英gay蘭的輕步兵們摸過給割喉了。
這場戰役可以說是高速突擊單位在失去機動性後被幹掉的經典案例,讓重騎兵穿過泥潭去攻打英國人,當年法軍的指揮官絕對是個逗逼。當然也有另外一說,那就是他根本就是個悲劇,因爲法軍的騎士部隊裏就全都是大大小小的貴族,根本就不聽指揮部的軍令,這些家夥完全就是胡亂發起的沖鋒。但不管怎樣,法國佬的騎士部隊在失去了機動性之後被人數比他們的少很多的英gay蘭全殲從而導緻整個軍團崩潰就是一個不争的事實咯了(法軍的36000士兵幾乎被總人數隻有5900的英軍全部殲滅)。至于哥們兒我是怎麽知道這場戰役的呢,這就還要感謝全面戰争系列的第三部‘中世紀II’啦,這麽巧裏面正好就有這場戰役。作爲全戰系列的忠實粉絲,咱很湊巧的在被拉來這裏之前玩過阿金庫爾戰役。
幾百米的距離對于可以跑到40碼以上的戰車來說根本就像是在玩一樣,在處理掉波斯騎兵大約20多秒之後所有的六隊戰車部隊就先後插進了波斯人松散的步兵方陣内将裏面的敵方步兵攆得雞飛狗跳的,從‘鷹眼’發回的實況上看,雖然波斯人就還沒有崩潰,不過三個步兵大方陣的後部現在就已經被哥們兒的戰車捅得千瘡百孔的啦。其實現在如果讓車兵們在人群裏面打轉的話相信攻擊效果會非常的好,隻不過這樣做戰車的損毀率就會達到一個非常高的程度,這對我來說就沒有任何的好處,因此咱就并沒有下達這樣的命令。所以在強大機動性的支持下,每輛戰車在撞入到波斯步兵方陣大約10到15秒後就已經從人群裏面沖了出來。這些完成了第一次突擊的戰車部隊就被我命令着拐了一個大彎向着基本呈現出長方形的主戰場四個角的位置移動,它們将在那裏進行重新編組并進行第二次沖擊。不過由于靈活度的關系,雖然全部的戰車就都能夠百分之百的完成哥們兒下達的戰術動作,但是在短時間内這些占地面積差不多達到9平方米的大家夥基本上是不太可能有機會重新出現在戰場上地。
不過波斯人對哥們兒我的造成的損失就也不小,從‘鷹眼’發會的數據上看,一次突擊之後哥們兒手中車兵的數量就差不多少掉了十分之一左右。剛開始的時候我以爲可能是因爲面前這支波斯人大軍比較善戰或者是北方無限城玩家在裏面起到了一些作用,不過通過回放我發現就根本不是這麽回事情,好像是因爲哥們兒在指揮的時候犯了一個錯誤才會使得傷亡變得這麽嚴重——東面那一路波斯騎兵雖然就業被幹掉了,不過他們的屍體就好死不死的擋在了東路車兵部隊沖鋒的路上。波斯騎兵屍體倒是不會對咱的戰車造成什麽影響,不過阿拉伯戰馬倒下之後巨大的體積不要說原本設計的就不怎麽合理的戰車了。哪怕就是大希望國的悍馬在飙到高速的時候壓過去的話,除了翻車之外也不會有第二種選擇,更何況是這種原本整體重心就非常高的兩輪馬拉戰車了,有超過二十台以上的戰車就在通過那片地區的時候被掀翻。而在爲首的那隊戰車中招之後,緊随其後的第二、第三排車兵就在哥們兒我能夠反應過來之前直接就追尾了。而由于那些駕車的人偶士兵沒有任何的AI,最後那片地面上就被那些隻知道按照哥們兒命令行事的兵馬俑硬生生的整成了車禍現場。這一次車兵損總量中超過八成以上就被丢在了這裏,反倒是原本哥們兒我很擔心的波斯人步兵就隻對咱的車兵造成了極其輕微的損傷。
而在車兵撤離對方步兵陣地之後,哥們兒以百米短跑速度進行沖鋒的輕裝步卒部隊就在波斯人反應過來之前貼到了對方已經有一些變形了的步兵陣的三個面上。不過呢,我就并沒有命令步兵部隊沿着車兵撞出來的缺口沖進去,而是讓它們組成了一個秦軍标準的攻擊方陣從正北、正西以及正東三個方向上不斷的擠壓裏面的波斯人。其實如果讓步兵們順勢突擊進去的話它們所能取得的戰果就要比現在這個樣子大得多,隻不過呢人偶士兵原本就不擅長格鬥戰單挑打混戰的話能不能欺負普通人就還要兩說,現在要它們去對付應該非常擅長短兵相接格鬥戰的波斯士兵(至少從他們的裝備上看,波斯人步兵完全就是爲了混戰而設計的,彎刀和布甲可以在格鬥戰中取得超人一等的靈活度),估計人偶們的傷亡絕對會讓我蛋疼。更别說即便在這裏幹掉了波斯人,除了能裝個高分的逼之外哥們兒根本完全就拿不到任何的好處,這種損人不利己的事情相信除了傲天、日天以及良晨之外,正常人就絕對不會去做的吧?至少在看到實際的利益之前,我是絕對不可能去做這種事情地。說實話要是和氏璧不能儲存赢老大留給咱的巫力遺産的話,我絕對會在第一時間離開這個地方縮回到秋風之墩上去啊。
所以現在如何能減少自己的損失就成了擺在咱面前一個最爲重要的問題了——剛拿到和氏璧的時候由于太過興奮使得哥們兒就隻是草草的浏覽了一下它内部的記憶說明書,不過就在剛才咱的輕騎兵與波斯人幹架的時候和氏璧突然就彈出了一個警告,原來其召喚出來的部隊在自我維修的時候也是需要巫力支持地。也就是說如果玩的太嗨的話,在能夠找到新的能量源之前,那些人偶很有可能就隻能保持破破爛爛的狀态啦。至于爲什麽不幹脆叫停把召喚出來的部隊送回去呢,這是因爲當初古秦國術士在制造這塊和氏璧的時候就将其設計成了再輸入的巫力耗盡之前召喚出來的部隊就不會消失這種工作方式了。
這麽設計的目的就是爲了避免出現召喚師被幹掉後原本大好的局面就會因爲和氏璧沒有了主人而被葬送掉這種讓人郁悶的情況出現,哪怕主人被幹掉了,在輸入的能量耗盡之前所有的人偶士兵和機關銅人就會遵照這最後一次輸入的指令行動。而不久前之所以在赢老大被偷襲了之後兵馬俑們會消失,這主要是因爲我們的始皇帝陛下爲了延緩體内詛咒之力的影響将絕大部分的巫力從和氏璧上抽了回來鎮壓體内的傷勢,沒有了能量輸入所有的召喚部隊當然立馬就消失了。當然作爲和氏璧的主人,咱就也擁有随時叫停召喚部隊的能力,否則的話那就不是太傻逼了嗎。
這種機制對于本身能夠産生巫力的人來說當然就沒有任何的問題啦,隻不過像哥們兒這天賦點全部點到了科技側的家夥想要在這個法器本身的巫力耗盡之後再去修複受傷的單位,這就根本是一件不可能的事情了。而還有更惡心人的一點就是和氏璧本身是沒有任何提示其内部蘊含巫力的設計,所以一切就隻能憑借我自己來推測。因此我的打算是在完成解圍目标的同時盡可能少的讓人偶士兵和機關銅人受傷,甚至最好就能夠在它上面巫力還有剩餘的時候将所有的部隊召回去進行修理。至于幹嘛不現在就召回去呢,這既然都開始裝了,那總要裝的有始有終吧。否則半途而廢的話,這個逼不就比不裝還要惡心麽?
所以呢,現在我就隻能盡量讓所有的部隊采取保守一些的戰術來減少受傷的幾率,并且可能的話我甚至都不想讓步兵方陣後方的機關銅人上場啦。畢竟這種高精尖的玩意兒萬一壞了的話,它修理起來所需要的巫力可就不是修理一個兩個人偶士兵可以比拟地。也正是由于這個原因,現在所有的輕裝弩騎兵部隊就在我的命令下隻是在主戰場的外圍利用弩箭對波斯人進行一些騷擾。
(本章完)