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第四百九十七章追平?超越

除了線上的宣傳之下,線下口口相傳的口碑積累,同樣是不可忽視的。

尤其是對于絕大多數玩家而言,一款好玩的遊戲,自然是要第一時間推薦給最好的朋友們才是。

畢竟,對于網遊玩家而言,一款好玩的遊戲,如果可以和朋友一起玩的話,這其中的快樂自然是成倍增長的。

而絕大多數玩家在入坑一款端遊的時候,最樸實無華的理由,往往都是朋友在玩,朋友拉我進坑的。

社交,同樣是網遊至關重要的遊戲内容之一,哪怕說是網遊的核心也不爲過。

畢竟對于絕大多數玩家的樂趣而言,遊戲最大的吸引力還是在于可以聚集到一批志同道合的遊戲玩伴。

哪怕現實之中沒有任何交集也無所謂,單純就是因爲對一款遊戲相同的愛好彙聚到一起,這種建立在虛拟世界的情感,有時候反而更加純粹。

遊戲終究有玩膩的一天,但是在社交屬性的加持下,不但能夠大大延長遊戲壽命不說,甚至發展到一定程度之後,遊戲也隻不過是社交載體罷了。

最典型的象征,興許就是魔獸和夢幻這兩款遊戲,其中以夢幻爲最,衆所周知,夢幻隻不過是一款披着回合制皮的聊天遊戲罷了。

言歸正傳,首批體驗到大逃殺玩法快樂的玩家,很快就領悟到了這個遊戲的真谛,這是一個團隊遊戲!

無論是載具的設計,還是4人小隊的分工,都很快就讓玩家意識到這一點,臨時匹配的玩家,自然是沒有朋友之間的配合默契。

因此很快,首批玩家就開始呼朋喚友,拉幫結派的組織起自己的小隊,向吃雞這個共同的目标發起沖刺。

對于絕大多數玩家而言,想要拉來三兩個遊戲好友一起玩,還是沒有什麽難度的。

當然,對于少數玩家而言,就隻能依賴遊戲的匹配機制給自己尋找隊友了……

這種呼朋喚友,拉幫結派的魅力,同樣是自網遊誕生以來,一直延續至今的快樂之一。

包括英雄聯盟這款遊戲,相信絕大多數玩家的入坑之旅,也是被朋友,同學拉進坑的,從此就一發不可收拾了。

而一旦周圍的人都在玩,在羊群效應的影響之下,大部分玩家都會産生嘗試一下的蠢蠢欲動……

随着時間流逝,這些引路人的灰色頭像不再亮起,被帶進坑的玩家反倒是成了留守玩家。

在這種呼朋喚友的社交裂變效應加持下,又正值周末這一主流玩家出沒的時間點,《絕地求生》的玩家數量并沒有止步不前,反倒是百尺竿頭更進一步!

經過一個周末的熱度發酵,白天《絕地求生》的玩家實時在線數量還隻不過是幾十萬左右,最高時也不過才達到百萬之數。

而當夜幕降臨之時,《絕地求生》原本還有些回落的玩家數量頓時一轉頹勢,開始瘋狂上漲,重新突破100萬,然後就是120萬,130萬……

終于在周末晚上,《絕地求生》直接打破了《劍靈》在兩年前創下的端遊記錄!

2012年左右,《劍靈》的宣傳cg橫空出世,“我不斷的洗澡,油膩的師姐在哪裏”可謂是給無數玩家留下了深刻印象,哪怕是沒玩過《劍靈》的玩家對這句話都不會陌生,可見宣傳有多麽成功。

而cg畫面中,那精緻的畫面和光輝璀璨的遊戲世界,還有令人垂涎的師姐,讓無數玩家心生向往。

在這股熱度的加持下,首測激活碼都因此水漲船高,一度被炒作到上千塊錢,在這樣萬衆矚目的情況下,當年《劍靈》這款遊戲在當時的熱度空前絕後。

12年直接榮登國内最受期待網遊,13年上線之後就打破了不少記錄,并且在騰達出色的運營之下,這款遊戲也在2014年創造了150萬玩家實時在線的傲人數據。

盡管這隻是一款代理遊戲,但卻幾乎可以說是騰達遊戲旗下“最後一款”端遊,因爲騰達遊戲的戰略重心自此開始偏向了手遊市場。

《劍靈》一度被譽爲國内端遊市場的裏程碑,沒想到卻是一個轉折點,自此之後國内端遊市場徹底滑向了下坡路,任憑鋪天蓋地的宣傳和營銷,再沒有新遊可以打破《劍靈》創下的這個記錄。

盡管150萬玩家實時在線的數據似乎有些“不值一提”,放在端遊黃金時代,甚至連前十都排不進去。

就連夢幻這款國民級回合制遊戲,都曾經在2012年再創新高,創造了271萬家實時在線的戰績,至于騰達遊戲的三叉戟就更不用老調重彈了。

所以,《劍靈》才有了“國内端遊市場最後的輝煌”這個名号。

自此,國内端遊市場徹底成爲一片沒有生機的紅海,再也沒有遊戲公司選擇挑戰這個記錄,轉而是跟随鵝廠的腳步,一頭紮進了手遊市場這片藍海之中。

相較于開發端遊需要的高額投資,并且還可以面臨血本無歸的結果,換皮手遊無疑是更加符合遊戲公司利益的選擇。

賺錢嘛,不寒碜。

本以爲這個記錄會就此塵封,随着國内端遊市場的沒落一齊埋葬,沒想到時隔兩年就迎來了新的挑戰者。

而且,這氣勢洶洶的氣勢,這個當初無數遊戲公司覺得難以突破的記錄,就這麽輕而易舉就被突破了?

你以爲的油膩師姐:高高在上,不可一世,可遠觀而不可亵玩耶。

但是當你将其征服,壓在身下之時,不由就會産生一種“就這?”的成就感,原本牢不可破的記錄,猶如窗戶紙一捅就破。

豬廠遊戲的宣發部門當即跟上腳步,都不需要等到第二天,相關消息就在網上發酵開來。

“追平?超越!《劍靈》創下的記錄再次被打破,國産遊戲再創輝煌!”

“這款拒絕了騰達的遊戲,打破了騰達遊戲創下的記錄……”

“端遊市場沒落了?《絕地求生》:不,是你們沒有創新!”

“《絕地求生》:重振國産遊戲榮光,我輩義不容辭!”

“海外上線熱度空前!《絕地求生》的征途是星辰大海!”

諸如此類誇張中夾雜着一點事實的文章鋪天蓋地的宣傳,爲《絕地求生》宣傳造勢。

這樣難得揚眉吐氣的機會,豬廠遊戲上下猶如打了雞血一般。

畢竟被騰達遊戲壓着打了那麽久,總算是逮到了個可以吹噓的機會,怎麽可能放過呢?

毫無疑問,《絕地求生》火了,有關“吃雞”的遊戲截圖和遊戲術語,開始頻繁出現在了朋友圈,圍脖等社交軟件上。

吃雞的熱度持續醞釀和發酵,吸引了越來越多的關注和讨論。

借着這股熱火朝天的熱度,自然是要趁熱打鐵才行。

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