攻擊數值
攻擊力:直接影響英雄普通攻擊的威力。攻擊力加成會在計算護甲的減免傷害前進行計算。這個數值按加法進行堆疊,也就是說,每獲得1點加成點數,都會直接影響該數值。
暴擊:影響英雄普通攻擊造成暴擊效果的幾率。這個數值按加法進行堆疊,也就是說,每點所獲得的加成點數,都會直接對該數值産生影響。
暴擊傷害:影響英雄的一次暴擊所造成額外傷害的數額。在開始時,所有英雄的暴擊都會造成100%的額外傷害。這個數值按加法進行堆疊,也就是說,每獲得1點加成點數,都會直接影響該數值。
提高攻速:影響英雄進行普通攻擊的頻率。該屬性會在英雄的基礎攻速上按百分比進行提升。基礎攻速很低的英雄,在提高攻速上的收益,要比基礎攻速很高的英雄低得多。英雄的攻速不會超過每秒5次。
生命偷取:能夠把英雄的一次普通攻擊所造成的傷害值按照一定比率轉化爲生命值。生命偷取會以敵人所受的實際傷害(計算了護甲的減免傷害之後)爲基礎進行計算。這個數值按加法進行堆疊,也就是說,每點所獲得的加成點數,都會直接對該數值産生影響。在開始時,絕大部分英雄的生命偷取都是0%。
攻擊特效:某些物品,比如智慧之末刃、腐蝕之刃、以及裂血手套等都有‘攻擊‘特效,會在你的物理攻擊命中敵人,或在使用了某些能夠施加攻擊特效的技能之後觸發。這些物品會擁有諸如增加魔抗、降低護甲、造成基于目标最大生命值的傷害等特殊效果。
移動速度:影響英雄在跨越地圖時的速率。1點移動速度點數會使單位每秒能夠行進的距離增加1單位(安妮的射程是625單位距離,可以對比一下)。在開始時,每個英雄都會擁有一個特别的基礎移動速度。移動速度可以通過幾種方式進行提升。
固定移動速度加成:一個英雄可以通過從商店裏購買鞋子來獲得以下固定移動速度加成。這些特效是唯一的,也就是說,如果一個英雄購買了一個以上的固定移動速度加成,它們之中僅會取最高值。
1級移動速度能夠提升英雄50點移動速度。
2級移動速度能夠提升英雄70點移動速度。
3級移動速度能夠提升英雄90點移動速度。
5級移動速度能夠提升英雄130點移動速度。
百分比移動速度加成:能夠讓英雄的固定移動速度按百分比進行提升。任何固定移動速度加cd會在計算百分比移動速度加成之前進行計算。
移動速度收益衰減:任何将使英雄的移動速度超過415的移動速度加成,收益都會減少20%。任何将使英雄的移動速度超過490的移動速度加成,收益都會減少50%。
固定護甲穿透:固定護甲穿透會直接影響你的攻擊和物理技能。它會使你的攻擊能夠無視目标一定的護甲,但是如果高于目标的護甲值,也不會造成額外傷害。例如,如果一個目标擁有20點護甲,而你有5點護甲穿透,那麽在計算目标護甲的減免傷害時,相當于目标隻有15點護甲。如果你有50點護甲穿透,而目标仍然隻有20點護甲,那麽在計算目标護甲的減免傷害時,相當于目标隻有0點護甲(但不是-30點)。
百分比護甲穿透:百分比護甲穿透會在算完固定護甲穿透之後進行計算。例如,如果你與一個擁有120點護甲的目标進行戰鬥,而你擁有20點護甲穿透和40%護甲穿透,那麽在計算目标護甲的減免傷害時,相當于目标隻有(120-20)*(1-4)=60點護甲。
魔法數值
法力值:能夠提升英雄的最大法力池。大部分英雄的技能需要消耗魔法值來開啓。這個數值按加法進行堆疊,也就是說,每獲得1點加成點數,都會直接影響該數值。
法力回複:每5秒所回複的法力值,或者簡寫爲法力回複/5秒。這個數值會決定英雄在5秒裏能回複法力值的數額。在開始時,每個英雄的基礎法力回複速率都不相同。這個數值按加法進行堆疊,也就是說,每點所獲得的加成點數,都會直接對該數值産生影響。
法術強度:提高大部分英雄的技能效果。《英雄聯盟》裏,法術強度會根據某個技能的法強加成系數來強化該技能。這個系數可以決定該技能會從英雄的總法術強度之中獲取多大的收益。例如,如果一個傷害技能擁有25的法強加成系數,那麽每4點法術強度就會提高該技能1點傷害值。這個數值會在魔法抗性之前進行計算。
冷卻縮減:冷卻縮減能夠減少技能從施放之後到再次可用之間的這段時間。技能的冷卻時間最多隻能減少40%。這個數值按加法進行堆疊,也就是說,每點所獲得的加成點數,都會直接對該數值産生影響。
法術吸血:能夠把英雄的一次魔法技能所造成的傷害值按照一定比率轉化爲生命值。法術吸血會以敵人所受的實際傷害(計算了魔抗的減免傷害之後)爲基礎進行計算。這個數值按加法進行堆疊,也就是說,每點所獲得的加成點數,都會直接對該數值産生影響。範圍傷害技能或者多重目标技能的法術吸血效果隻有1/3。
固定法術穿透:固定法術穿透會直接影響你的魔法技能。它會使你的攻擊能夠無視目标一定的魔法抗性,但是如果高于目标的魔法抗性,也不會造成額外傷害。例如,如果一個目标擁有20點魔法抗性,而你有5點法術穿透,那麽在計算目标魔抗的減免傷害時,相當于目标隻有15點魔法抗性。如果你有50點法術穿透,而目标仍然隻有20點魔法抗性,那麽在計算目标魔抗的減免傷害時,相當于目标隻有0點魔法抗性(但不是-30點)。
百分比法術穿透:百分比法術穿透會在算完固定法術穿透之後進行計算。例如,如果你與一個擁有120點魔抗的目标進行戰鬥,而你擁有20點法術穿透和40%法術穿透,那麽在計算目标魔抗的減免傷害時,相當于目标隻有(120-20)*(1-4)=60點魔抗。
防禦數值
生命值:能夠提高英雄的最大生命。當英雄的生命值到達0時,他們就會被擊殺。這個數值按加法進行堆疊,也就是說,每點所獲得的加成點數,都會直接對該數值産生影響。
生命回複:每5秒所回複的生命值,或者簡寫爲生命回複/5秒。這個數值會決定英雄在5秒裏能回複生命值的數額。在開始時,每個英雄的基礎生命回複速率都不相同。這個數值按加法進行堆疊,也就是說,每點所獲得的加成點數,都會直接對該數值産生影響。
護甲:減少英雄所受的來自物理型攻擊的傷害。護甲會按百分比來減少即将到來的物理傷害。這個百分比的算法如下:傷害減少幅度=總護甲值/(100+總護甲值)。例如,一個擁有150點護甲的英雄,所受的來自物理型攻擊的傷害會減少60%。
魔法抗性(魔抗):減少英雄所受的來自魔法型攻擊的傷害。魔法抗性會按百分比來減少即将到來的魔法傷害。這個百分比的算法如下:傷害減少幅度=總魔抗值/(100+總魔抗值)。例如,一個擁有150點魔抗的英雄,所受的來自魔法型攻擊的傷害會減少60%。
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