要想讓《黎明殺機》更容易過審,遊戲在設定還有畫面等元素都需要進行一定的修改,就跟當初的《絕地求生》差不多。
原版的《黎明殺機》背景設定是邪靈以人類的希望爲糧食,爲此邪靈創造了幻境,這些幻境都是以發生過慘絕人寰的兇殺案現場爲原型,求生者就是要在這種幻境中,躲避屠夫的追殺。
遊戲中有二十四名屠夫,他們都是人類,卻也是犯下罪行的殺人犯。
但是因爲種種原因,他們在被邪靈抓住後,遭受了常人難以想象的折磨,最後徹底失去人性跟自我意識,變成嗜血的殺戮機器,幫着邪靈收割人類的靈魂。
《黎明殺機》還有一個副标題——Death is not an escape。
意思是“死亡并不是解脫”。
求生者不管是被屠夫殺死,還是逃出求生門,亦或是跳進地窖裏,都會回到最開始的地方,進行新一輪的輪回。
邪靈就是通過這種方式,讓求生者一次次燃起希望,又一次次陷入絕望,對于邪靈來說,這樣的希望吃起來才足夠美味。
這個設定看起來确實有點黑暗,不管是求生者還是屠夫,都不過是邪靈的玩物罷了,再怎麽嗜血殺戮,再怎麽努力求生,也隻是開啓又一個絕望的輪回。
荀澤打算保留邪靈的設定,但邪靈不再以人類的希望爲食欲,它更像是不可名狀之物,僅僅隻是存在就會對人類造成一定的污染。
當這種污染過于嚴重時,就會對人的身心造成巨大的傷害。
于是人類研究出一種淨化的方式,就是讓人進入幻境中,直面污染的追殺。
由于污染是沒有特定形态的,因此它會以各種屠夫的樣子出現,隻要能夠逃脫屠夫的追殺,就能清除掉一部分污染。
哪怕不幸被屠夫給殺了,也不會直接嗝屁,隻是清除掉的污染少一點罷了。
雖說無法徹底淨化污染,但起碼能夠緩解污染所帶來的傷害,人生還是充滿希望的。
至于遊戲中的畫面,盡量不要太過于血腥。
比如屠夫在攻擊求生者時,不能太鮮血淋漓,可以把飛濺的血液換成石油之類的粘稠材質,對外解釋就是這裏是幻境,現實中的東西會産生一定的扭曲。
屠夫獻祭求生者也不是把人像是肉般,直接挂在鐵鈎上,而是直接綁在一把椅子上,這樣場面看起來就不會過于血腥,被抓的玩家也不會被吊得難受,更不會吓到人。
畫面跟設定都做出了大改,但環境的恐怖氛圍荀澤就不想做出修改了,要不然《黎明殺機》就離恐怖遊戲是越來越遠了。
背景設定敲定後,接下來就是屠夫的設定了,原版遊戲有二十四名屠夫,荀澤打算全部都給搬過來,至于聯動屠夫,他手握那麽多的遊戲IP,不愁沒有聯動屠夫用。
能夠布置陷阱的陷阱殺手;能夠通過骷髅喪鍾遊走在鬼魂世界的幽靈殺手;一下就能把求生者劈翻在地的電鋸殺手。
還有能無視障礙物進行瞬移的護士;可以布置鬼靈陷阱的妖巫;能夠對求生者進行電療的醫生;能夠投擲飛斧的女獵人。
丢出毒酒并産生毒霧的小醜;能隐形,移動速度還會加快的怨靈;擁有野性狂暴的軍團;能夠感染求生者的瘟疫。
擁有較大攻擊範圍的鬼武士;能從遠處射中求生者并将其拖拽過來的死亡槍手;擅長橫沖直撞的枯萎者;一人分飾兩角的連體嬰。
以及身手敏捷,能夠投擲飛刀的騙術師。
屠夫有二十四名之多,求生者的人數也不少,總共有二十七人可供選擇,每一名求生者都有其專屬技能。
熟練運用技能,可以在被屠夫追殺的不利局面中,争取更多的生機。
不管是屠夫還是求生者,都需要通過提升自己的等級,才能獲得專屬技能。
比如在5、10、15級會解鎖額外的技能位,30、35、40級會解鎖角色的專屬技能還有傳承等。
解鎖技能傳承後,其他角色也可以使用該技能。
而除了技能之外,求生者還能使用道具來求生。
比如醫療包,拿到醫療包後,求生者可以治療自己,或者治療受傷的隊友。
工具箱則是能夠用于修理發電機,或者是破壞獻祭求生者的椅子。
手電筒能夠“晃瞎”屠夫,使屠夫丢失視野或救下被屠夫抓住的隊友,不過使用手電筒有一定的風險。
因爲要對準屠夫的正臉使用,手電筒才能起到效果,而這個時候屠夫如果反應足夠快,擡頭看天或者低頭看地面,就能避免被晃瞎。
而這個時候求生者跟屠夫的距離并不遠,很有可能會被屠夫砍到,若是血量不健康的話,會直接倒地,救人不成反倒把自己給搭進去了。
除了手電筒外,荀澤還打算加入鞭炮這種接地氣的道具,現在很多地方都不能燃放煙花爆竹了,就讓玩家們在遊戲裏過過瘾吧!
電腦版的《黎明殺機》中,屠夫是第一人稱視角,而求生者是第三人稱視角,這可以讓求生者擁有更廣闊的視野,讓求生者能夠更快發現屠夫。
畢竟屠夫的移動速度比求生者要快,若是不能及時發現屠夫的話,很容易就會被屠夫追上然後砍翻在地。
然而虛拟倉版的《黎明殺機》中,爲盡可能追求真實性,不管是屠夫還是求生者,都是第一人稱視角。
這樣一來,求生者的劣勢會變得更大,荀澤打算提升虛拟倉版求生者的五感,讓他們有更好的視覺跟聽覺。
方便求生者更容易發現逼近的屠夫,同時稍微提升求生者的血量,除非是遭遇有特殊能力的屠夫,否則不會一、兩下就被砍翻。
《黎明殺機》中有很多張地圖,每一張地圖都是各具特色,荀澤打算将這些地圖全部保留,再加入一些聯動地圖。
每一張地圖的地形都并非一成不變,或者說除了某些固定的建築外,其他的建築都會随機生成,讓每一局對抗都充滿變數。
比如在農場地圖中,會随機生成幾棟新的屋子,它們坐落的位置不同,構造也不同,電腦版有的屋子隻是提供一個掩體之類的作用。
但在虛拟倉版中,所有随機生成的屋子,都是可以進入并進行互動的。
當然,正式遊戲中,裏面所包含的内容,肯定不止荀澤目前記錄的這些,還有很多細節需要補充。
不過沒有關系,大的框架已經搭建好,接下來就是爲玩家們創造一個不一樣的恐怖世界了。
在搞定設計稿後,荀澤忍不住笑出聲道:“給玩家帶去恐懼吧!”
在荀澤說完這句話時,有不少玩家還有主播突然感到一陣惡寒,但具體是怎麽回事他們卻不清楚。
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(本章完)