車輛


是Fallout世界中最重要的交通工具之一。

很難想象,我們在東海岸到西海岸的遙遠旅程中,都隻能徒步前進……

又不是兩萬五千裏長征。

弄輛車,不僅可以當作交通工具,還可以當作戰鬥的武器和補給的基地。

的耐久度(生命值)

VehicleHitPoints

毫無疑問,的HP幾乎比一切人都要高。

就算是最脆弱的摩托車,也能抵抗住約100點傷害。

靜止的一般是沒有AC的。

攻擊的任何一個部分,幾乎都會造成傷害,因此對沒有瞄準攻擊。

對造成傷害

VehicleDamage

武器對會造成同樣的傷害。

不同的有不同的DT,這些DT同樣會阻隔武器威力。

坦克一類的強硬裝甲,會讓幾乎所有的輕武器失去作用,一般隻能使用能量武器或者大型爆炸武器對造成傷害。

但因爲大部分的現代都有着完善的電子系統,EMP攻擊會對産生作用。EMP攻擊可以輕易的收拾掉戰車上幾乎所有的電子部件--例如控制、駕駛和引擎,但對于車體和履帶/輪胎沒有任何意義。

對的重擊

VehicleCritical

對的重擊和對人完全不同。

對不可能打出擊倒之類的狀态,因此對有截然不同的狀态表。

當你對HP在一半以上以上的打出重擊時,會對造成2倍傷害。

當你成功對HP在一半以下的打出重擊時,投1d10,決定下表中的狀态:

1-2車體損壞,開始解體,3倍傷害。

3-4引擎損壞,失去動力,開始減速到停止。

5-6控制系統損壞,不能駕駛,不能控制速度,看來一定會發生車禍。

7-8駕駛系統損壞,不能夠再加速,隻能滑行自然減速。

9-10履帶/輪胎。如果履帶損壞,立刻停止,視做一次車禍。如果輪胎損壞,必須扔一次駕駛以判定車禍(DC150),然後速度減半。

的修理

RepairVehicle

其實……和修機器人沒什麽大區别。

注意的是,當每次降低到1/2HP以下修複回來後,最大HP會降低10。

的駕駛

Driving

駕駛是一個駕駛員的基本功。

無論是運行還是靜止,都是強有力的作戰武器。

毫無疑問,駕駛員決定一切。他可以決定駕駛路線,駕駛速度,還有他的行爲(例如,加速,刹車,急轉彎都要說明)。

一般的駕駛(啓動,普通轉彎,駕駛前進,刹車停止)不需要做任何判定,長途駕駛每天需要做一次判定。

如果失敗,則會發生一次車禍。

野外的駕駛規則

每天長途駕駛需要做一次判定,在不同的地形上有不同的修正值。修正值是累計的。

光照修正:600-1800,0;1800-600,-10。

地形修正:



好的道路(完整的高速公路、新街)+30%

破損道路(坑凹的路、泥巴路)+15%

糟糕的道路(嚴重損壞的路,不知名的小徑)+0%

曠野(草原、沙漠、有些小石頭的幹燥地區)+0%

丘陵或不整潔的街道,有灌木的曠野-5%

有障礙物的地區,泥土街道,有着灌木的小丘-10%

小樹林,泥地,有着障礙的丘陵-20%

泥濘的土地-25%

滿是水的土地,濕的沙地-30%

(……不會有人開到水裏或者沼澤地裏吧。)

海(我懷疑會不會用到……去打宙斯盾巡洋艦?)

無波浪+20%

微波+0%

中波浪-5%

大波浪-15%

暴風-25%

驟風-50%



無風+0%

微風-5%

陣風-10%

強風-20%

暴風-40%

天氣修正(對所有地形有效):

一般0

雨-20%

雪-30%

冰雹-70%

戰鬥中的駕駛

CombatDriving

一般而言,如果你對自己的駕駛技術沒有太高自信,最好不要随便在戰鬥中駕駛。

但如果你對自己技術有自信,你就可以在戰鬥中駕駛。

作爲駕駛員,在戰鬥中開車不耗費AP,但在以下兩種情況要做駕駛判定:

駕駛中攻擊和撞擊/碾壓。

駕駛中攻擊,駕駛判定有-20減值,攻擊命中判定有-40減值。車子中其他人的攻擊命中有-10減值。如果失敗,則會發生事故。

撞擊/碾壓是用來突襲的。如果你技術夠高,在荒野上,可以完全用車子将敵人碾壓至死。每次撞擊/碾壓的時候,做敏捷判定(DC:15+1/10kmh)。

如果敏捷判定失敗,會對被撞擊者造成每10km/h速度1d20點傷害。

例如,速度是60km/h,會造成6d20點傷害。

除此以外,還會擊倒并造成每10km/h速度擊退1d10m。當撞擊時速超過50km/h時,目标會昏迷。

被擊倒的角色可以用車碾壓,造成+1/50lbs傷害。例如,2500lbs的Highwayman,碾壓傷害是50(DT對撞擊和碾壓攻擊無效)。

然而,撞擊時,駕駛員也必須小心控車。每10km/h的撞擊,會造成額外10DC。例如,當用60km/h速度撞擊時,駕駛判定DC是160。

如果失敗就會發生事故。

參與回合制戰鬥包括三種情況:

撞擊突襲戰鬥、慢速駕駛戰鬥和戰,戰我們将專門論述。

每次撞擊,雙方都會有一回合交戰機會——就是在撞擊的刹那,那就是撞擊突襲戰鬥。

如果被撞擊方還有人可以開火,這時就必須要做一回合戰鬥。(例如借助躲避躲開、還有其他人等狀況)

地點是在被撞擊者的位置——被撞擊者早已飛出去了或者躲開了。

這一回合,有20AC。上非駕駛員乘客可以在有-10命中減值的情況下開火。

雙方如同普通的回合制那樣作戰一回合,然後繼續遠遁,在下一次回來嘗試撞擊的時候會再度進入回合制。

如果是在慢速駕駛情況(速度小于每回合30m,也就是小于10.8km/h),則可以進入慢速駕駛戰鬥。

駕駛不耗費AP,每回合自動前進車速的m數(一般爲了方便戰鬥,車速在20m左右)。

在慢速駕駛的情況下,撞擊和碾壓結合進行才能造成大量傷害。

撞擊會造成1d10點傷害(敏捷判定DC:16),擊飛1d10m,如果還在路徑上便會造成碾壓傷害(1/50lbs)。這個過程需要做一次駕駛判定(DC:100)。

在慢速駕駛狀況下有10AC。車上非駕駛員乘客可以在有-10命中減值的情況下開火。

一旦HP爲0或者發生事故,便會停下。

戰!

VehicletoVehicleCombat!

戰是最激動人心的場面了。

海戰按戰類推,而輻射的世界裏面幾乎不會發生空戰,最多是空對地作戰。直升機空對地/地對空作戰的設計,基本上按照慢速駕駛情況類推。

在廢土廣大的原野上,兩輛車(或者很多輛車)揚起煙塵,互相追逐,急轉彎,飛速駕駛,互相撞擊、開火……

相對于前兩種,戰有點像一個策略遊戲。

每輛車都有這些數據:最大時速(TopSpeed,TS)、加速率(elerationRate,AR)、刹車率(BreakingRate,BR),這三個屬性就是用來進行戰計算的。

戰的追逐以每分鍾作爲一個回合,要把最大時速換算成米/分鍾(m/m)。

換算表如下(不是太準确,盡可能取了整數):

km/hm/m

580

10150

20300

30500

40650

50800

601000

701150

801300

901500

1001650

1101800

1202000

1302150

1402300

1502500

1602650

1702800

1803000

每分鍾,駕駛員可以估測對方的行動,做出以下行爲(每分鍾隻能做一樣):

基礎DC是100,當駕駛速度在70kmh以下時,沒有必要做駕駛判定。所有駕駛判定失敗,都産生事故。

維持現在時速:當現在時速在在70kmh以上時,每回合要做DC爲100的駕駛判定。如果是裝甲車,DC-20,坦克除非全速無需判定。

加速:駕駛員可以加速。每種都有最大加速率,注意盡可能不要進行超過AR1/2的強行提速。例如:如果的限速是100KM,目前時速爲40KM,如果車從靜止提升到全速需要2個回合,那麽從現在的狀況提升到全速就需要1個回合。超過加速率1/2,則一定要進行駕駛判定(DC+20)。

刹車:注意,盡可能不要急刹車,也就是不要進行超過BR1/2以上的強行刹車。進行急刹車,需要進行DC+20的駕駛判定。

轉彎:急轉彎,尤其是高速情況下是很危險的,非常容易出事故。在我們的規則中,爲了簡化,隻允許90度轉彎。轉彎時速超過50公裏時,每多10km/h駕駛判定DC+10(60kmh是+10,70kmh+20……)

攻擊:駕駛員也可以攻擊,就像動作片裏面常出現的,一個肌肉男右手握方向盤,左手持槍……但是,要享受所有攻擊-40的修正(不包括近身和肉搏……你要是在駕駛還能肉搏,你就是世界第一了……),而且還要同時作一次額外的駕駛判定,DC+20。攻擊要求是,兩車距離必須在5倍目測射程以内。如果用武器攻擊,一般需要專人開火,不需要做判定。

碰撞:這是駕駛中比較有趣的地方,把某個倒黴的家夥撞飛,或者從他身上開過。不過,敵駕駛可能也有與你相似的想法。一旦2部對撞,雙方駕駛在本戰鬥回合結束時都要接受駕駛判定)。判定的難度,主要在于的速度方面。首先,你要确認本回合内有撞擊機會。例如,對方和你迎面而來,并且兩車距離在雙方速度之和以内;或者,你在追擊對方/被對方追擊,并且你們的距離小于兩車的速度差。第一種狀況,DC用兩車速度之和計算,+10/10kmh;第二種情況,用兩車速度之差計算,+10/10kmh。你不能在兩車成90度的情況下進行撞擊,必須先轉彎。

碰撞本身将對造成1d10/10kmh的傷害(算Normal傷害,可以計算DT),同樣對撞用和,追撞用差。另外,通不過駕駛判定的會發生事故。

事故:傷害

若是駕駛技能判定失敗,就要出事故。時速10KM的車子出事,裏面的人員受1D10的傷害,向下10KM/H整數舍去(39KM/H就算30KM/H,也就是3D10的傷害)。空難的話……Sorry,今天冒險結束,大家回去一人減一級和天資,然後洗洗睡吧。DM判定自由落體接觸地面時的速度,我認爲按高度而定比較合适……(嗯……壞了,物理都還給老師了……)而的5個部分中的一個區域也要受損傷。如果情況允許,盡量避免事故。

當然,輪船就不有事故,是海難。就是說翻船了,每個人都要遊泳回去了。DM決定角色是去海神那裏報到還是漂浮,參考依據是身上的重型槍械和護甲(“你最好希望你的護甲能夠浮起。”)。

事故:傷殘

在傷害後,車内的人都有殘廢的機會。若是速度爲45KM/H,就有45%的幾率斷手斷腳。殘廢判定示例:1d100-45,小于0則殘廢。如果人物那部分系了安全帶,傷害減半,向上舍入,如45%變爲23%。

事故:頭部創傷

如果在殘廢判定時丢出了CM範圍的骰子,那麽人物頭部受傷HP自動變爲10,并且昏迷15-EN個回合。還要再判定一次殘廢(沒有安全帶的獎勵……這個太絕了吧……)。

事故:傷害後的處理

事故發生後,裏面的人員必須花1個回合時間從車子裏面爬出來,位于出事的地點。如果殘廢,就要花3個回合爬出來,要麽有隊員或者NPC幫他。

屬性

主要是由SEC和MEC驅動的,有時你也能找到用汽油驅動的汽車。

一般都有很多方面的屬性,大多數都是戰用的。

縮寫表:

TS=最高速度(TopSpeed),戰用,單位km/h

AR=加速率(elerationRate),戰用,單位kmh/s

BR=刹車率(BrakingRate),戰用,單位kmh/s

DR=滿能量行程(DrivingRangeonafullcharge),野外旅行最大航程,單位km

NP=乘員數(NumberofPassengers),關系到一個隊伍能否借助這輛車旅行

CW=載重(CarryWeight)

HP=耐久度(HitPoints)。

V=長*寬*高(體積,Volume),關系到這輛車在地圖上的占位。

[DTN:L:F:P:E:]=傷害抵消DT,同樣分爲Normal,Laser,Fire,Plasma,和Explosion五個部分。

注意,容電量的單位是以小型爲準,大型填充是1單位填充2格。爲了便于計算,載重是乘員每人算300磅(含裝備),減去後剩下的是實際載重。

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