【固元功(1級):1品内功,修身養氣,激發潛能。
被動效果:生命值增加(基礎體質數值x2+附加體質數值)x200%點,提升生命值恢複速度(基礎體質數值+附加體質數值2)x30%點秒,
内力值提升(基礎體質數值x2+基礎意志數值x2+附加體質數值+附加意志數值)x200%點,提升内力值恢複速度(基礎體質數值+基礎意志數值+附加體質數值2+附加意志數值2)x30%點秒,
生命+10,基礎力量+1,基礎敏捷+1,基礎體質+1,基礎智力+1,基礎意志+1,基礎魅力+1,
增加20%對毒素的抵抗力;
使用:内力驅散,消耗60%内力,解除自身受到的一切負面魔法效果,内力值小于60%時不可使用;
使用:内力護體,将所有所有受到的傷害轉爲内力消耗,每1點内力抵消1點傷害,内力低于10%時護體效果消失,每次開啓消耗10點内力;
打坐:内力值恢複速度提升2000%,生命值恢複速度提升2000%;
學習要求:武俠1級。】
看了【固元功】的描述,阿爾法多少有些唏噓命運玩人之殘酷,
首先【固元功】也是現在阿爾法唯一的内功,也就是說阿爾法必須學這個,那麽這樣一來阿爾法的所有基礎屬性都會+1,
注意,是基礎屬性,再具體點說,阿爾法的基礎智力屬性就可以變成6點了,
——這就意味着阿爾法可以學習一個0環攻擊性法術【霜凍射線】或者【酸液濺射】了,
所謂命運玩人也就在這,
當阿爾法擁有了珍貴的6基礎智力屬性之後,阿爾法卻已經不能學習任何法術了,隻能用之前學過的四個0環法術,
阿爾法感覺這一出頗有點樹欲靜而風不止的意思,
不過阿爾法還是爲自己加了【0環法術專精】而慶幸了一小下,否則已經沒有魔法值的自己真不知道怎麽使用這些被保留下來的實用小戲法,
【固元功】的屬性很全面,恢複、強化、減傷什麽都有,更是給阿爾法加了不少的生命值和内力:
阿爾法現在有整整21點基礎體質,不考慮【固元功】的時候生命值已經達到304點,再加上【固元功】強化的82點,384點生命值比大部分10級戰士還要高出一截,幾乎和【狂暴】後提升了體質的野蠻人旗鼓相當,
至于内力值,同時受到體質和意志的影響,又增加了168點,總計568點,内裏這個東西,當然是越多越好了,現在的阿爾法就靠這個混呢,
至于回複速度提升就不用說了,更是長足的進步,再配合後面那個【打坐】,戰鬥中補給也有了着落。
當然最讓阿爾法感到強大的還有那個兩個使用效果,【内力驅散】和【内力護體】,
【内力驅散】是強大的反控制技能,沒有冷卻時間,受到消耗60%内力的限制,因此雖然強大但還不至于成爲bug技能,
而【内力護體】簡直就是内力版的【魔法盾】,1點内力抵消1點傷害,等于給自己憑空加了568點血,現在要是說哪個10級玩家最抗揍,恐怕阿爾法說第二沒人敢說第一,阿爾法能承受的可是近1000點傷害,
至于抗毒效果就是錦上添花了,這也符合内功能逼毒的設定,
總之對這内功類的唯一選擇,阿爾法很滿意;
至于【歧黃之術】阿爾法也大緻看了一下,主要是些療傷、治病、制毒制藥的醫毒術,有點像生活技能和治療技能,自己得仔細想一想該怎麽學。
把所有的【俠道技能】都掃了一遍,阿爾法得做出選擇了,最适合自己的武功和“生活技能”:
【固元功】和【迅影】是必須得選的,畢竟隻有一項也沒别的選擇,【兵器】也好選,阿爾法之前一直靠家夥吃飯,一手劍一手弩,所以阿爾法當仁不讓地選了...
...暗器功夫【袖裏箭】!!!
沒錯,爲什麽不選【快劍】?去他的仗劍江湖,阿爾法才不會爲了裝個逼就選擇【快劍】,
先不說拿着劍上去和boss拼命多遭罪,單說《龍與地下城》裏的劍就用不出劍俠的範來,
——《龍與地下城》裏的長劍體系是完全的西式長劍加日本武士刀混合體系,沉重的十字軍斬劍和巨劍就不用說了,總不能讓阿爾法吊個膀子裝楊過玩玄鐵重劍?
至于刺擊花劍就更别扯了,小龍女拿的淑女劍都比它大氣,而且連劍刃都沒有,
也就武士刀在造型和功能少多少和中國傳統的劍客長劍有點接近,但你一武俠拿着把武士刀招搖過市,你這是劍客還是倭寇?戚繼光老爺子泉下有知還不得從墳裏蹦出來滿世界pk你?
更何況阿爾法還是不太願意靠近身搏鬥吃飯,畢竟自己名義上還是法師不是?
而暗器就不一樣了,方便快捷、簡單高效,同時還能拒敵于十步之外,更重要的是阿爾法太喜歡暗器的陰損屬性了,
——以前用手弩蹂躏屍體發火的時候阿爾法不止一次抱怨過手弩目标太大,不能做到攻其不備。
【袖裏箭】武功屬性倒還不錯:
“(遠程攻擊傷害+暗器自身破壞值+基礎敏捷值2+基礎力量值2+附加敏捷值4+附加力量值4)x100%點物理傷害”,這個傷害有多高,比較一下法師的“暗器”法術【射矢術】就知道了,
同樣是扔暗器,比起法師比較喜歡的0環法術【射矢術】,【袖裏箭】強了就不是一點半點了,
——【射矢術】隻能造成弩箭自身破壞值的傷害,而且還算法術、沒有強大的内力催動效果,射程更是隻有20碼,
而【袖裏箭】随便一發能造成多大傷害?
按照阿爾法21點敏捷、7-11點遠程攻擊傷害計算,即使不算弩箭自身的傷害,一發【袖裏箭】也能打出24-28點的高傷害,如果加上附加内力的60點,那最大傷害就能突破90,都快趕上一個法師一個法術了,比一般巡林客的射擊傷害也要高,
更不用說打得還遠,附加了内力後最遠能飚出去36碼,已經和巡林客的初始射程相當,
這樣一比較,阿爾法感覺欣慰多了,以後隻要多帶弩箭就好了,對于武功學不了太多的顧忌也少了一些,
——至少武功都比較強大,也能彌補數量上的不足。
不過既然是少而精的路線,那麽對于最後一個徒手功夫的選擇,阿爾法就覺得愈發需要慎重考慮了:
“關于武功,我是否能征求點您的意見?比如選擇什麽類型的【徒手武功】更适合...”
“我是一個自律的npc...這一切需要由你自己來探索。”
恩?阿爾法心說這話怎麽這麽熟悉啊?
不過看三豐真人慈眉善目的樣子,阿爾法怎麽也沒法把他和邪惡洞窟那個煙鬼加自戀狂魔鬼僵屍聯系到一起,或許這是遊戲設計師和有僥幸心理的玩家開的一個小小玩笑?
但不管怎麽說總得從npc嘴裏套出點什麽,阿爾法想了想:
“那麽我能否了解一下各種【徒手武功】的特點,比如它們所偏重的特性,偏重傷害還是速度,擅長破壞還是控制?”
換一個說法,就不違規了,果然,三豐真人想了一下:
“或許你應該先讓我明确你希望你的【徒手武功】達到哪種效果。”
“多樣的控制,”
阿爾法想都沒想就直接回答,三豐真人點了點頭:
“【徒手武功】中控制效果最佳的莫過于對人體血液流向和身體關鍵節點的精準打擊,在東方的武功體系中,這些能夠産生強大控制效果的部位被稱爲‘穴道’。”
說到這就在明顯不過了,阿爾法毫不猶豫地選擇了【點穴手】,也就是戳中屍體發火胳膊、讓屍體發火吊了半天膀子的那一手指頭,
“人體血液流向和身體關鍵節點”、“穴道”,如果阿爾法還想不到點穴需要鍛煉手指的話,那阿爾法真就要活該被法師用無盡的法術組合玩到死了,
——隻是【點穴手】初始的點穴成功率實在有點低,隻有5%...
但【點穴手】的傷害卻出奇的高,或許是因爲近身攻擊的原因,【點穴手】的傷害同時受到力量和敏捷影響,附加内力傷害也更高,使得總體傷害比【袖裏箭】高了幾個檔次,能戳屍體發火200多血就是證明,
至于點穴幾率,低就低點,要啥自行車啊?
“如果你已經明确了自己的選擇,我可以在至高法則允許的範圍再給你一些提示,”
三豐真人微笑着點了點頭,看得出來,他對阿爾法的選擇比較滿意,
“——對人體的強大控制源于對人體的充分了解。”
阿爾法點了點頭...